Пиши Дома Нужные Работы

Обратная связь

ОХРАНА ТРУДА ПРИ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОЕКТА.

Содержание

введение
1. теоретическая часть
1.1 история
1.2 интерфейс программы
2. Практическая часть
3. охрана труда
заключение
список литературы

ВВЕДЕНИЕ

Цель моей письменной экзаменационной работы является показать знания умения и навыки при создании 3-d модели средствами программы Cinema 4D.

Для достижении цели, мне не обходимо решить следующие задачи

1. Сделать наброски

2. Смоделировать

3. Приготовить карту текстуры

4. Нанести текстуру

5. Подготовить сцену

6. Настроить рендер

Трехмерная графика существует с 90х годов, ей не так много времени, но ее уже не отличить от реальных фотографий и видеозаписей. Помимо того, что она очень похожа на реальную жизнь, ее делают еще красочней и красивее. Это касается не только трехмерные анимации, но и видеоигры, которые уже способны погрузить вас в очень приятную и красивую атмосферу. Сейчас мы рассмотрим одну из программ, которая предназначена для создания трехмерных моделей и анимации. Она называется Cinema 4D. Нет, она не имеет четырехмерное пространство, как считают многие. Хотя я не представляю себе такого. Мы будем разбираться в управлении, функциональности и компоновках.

В программе можно найти контент для демонстрации самой программы. А также тесты физики твердых, мягких объектов и само собой физики ткани. Больше всего вы сможете найти различный рендер так, как для его настройки содержится множество эффектов. Например, такие, как “Глобальное освещение” просчитывает отскоки луча света. Это зависит от материала и источника света. Вот небольшой пример работы в Cinema 4D.



 

 

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

История программы

 

С 1990г по 2015г

 

1990 -Кристиан и Филипп Лош написали свой рейтрейсер для участия в соревновании программистов на Amiga объявленным журналом Kickstart и выиграли это соревнование.

1991 -Рейтрейсер FastRay (первое название Cinema 4D) был выпущен для Amiga.

Декабрь 1993 -Cinema 4D V1 увидела свет на платформе Amiga

Май 1994 -Выходит обновление до версии 1.5 с улучшенным рендерингом. Cinema 4D быстро завоёвывает европейский рынок и становится флагманским продуктом компании MAXON Computer. В том же году выходит Cinema 4D V2 для Amiga.

1995 -Cinema 4D V3 выходит на платформе Amiga. Появляются планы по портированию Cinema 4D на PC. Новая команда разработчиков приступает к созданию новой, кроссплатформенной реализации движка Cinema 4D.

1996 -Расширив штат программистов MAXON выпускает новую, четвёртую версию пакета, которая работает на операционных системах Microsoft Windows и Mac OS. Появляется первая версия

Cinema 4D с поддержкой мультипроцессорности.

1997 -Выходят две новые версии Cinema 4D XL V5 и SE.

1998 -В январе программа дебютирует и завоёвывает североамериканский рынок, выигрывая множество наград, включая «Best Product» в SIGGRAPH, получает оценку Dig-it" от Digital Studio

Magazine, «Awesome» от MacAddict и «Best of Show» от MacWorld СанФранциско, 1999.

1999 -Появляется модуль сетевого рендеринга Cinema 4D NET под Cinema 4D GO V5.

Январь 2000 - 70 % акций MAXON Computer покупает компания Nemetschek, лидер по созданию программного обеспечения в архитектурном автоматизированном проектировании.

Март 2000 -MAXON Computer представляет Cinema 4D XL V6, попадает во все рецензии и снова получает множество наград, включая престижнейший MacWorld Editor’s Choice Award

Ноябрь 2000 -MAXON выпускает первую версию BodyPaint 3D, революционный, как интегрированный так и автономный дополнительный пакет для трёхмерных редакторов, предназначенный для работы с UV- разверткой и текстурами.

2001 -Выходит в свет Cinema 4D ART. Добавляется модуль для симуляции огня и дыма — PyroCluster.

Июнь 2001 -Появляется Cinema 4D XL R7. Новая система визуализации с поддержкой глобального освещения, каустики, мультипроходного рендеринга и прогрессивной технологий сглаживания. Новый модуль Dynamics — модуль симуляции физики твёрдых и мягких тел. В этом же году выходят два обновления 7.1 и 7.3.

2002 -Cinema 4D R8. Очередной скачок качества. Программисты

MAXON Computer создают новый интерфейс программы. Появляется поддержка OpenGL, улучшена система редактирования. Программа становится модульной.

Новые модули: Advanced Render, PyroCluster, MOCCA (модуль анимации персонажей) и Thinking Particles («Думающие частицы», модуль расширенных возможностей работы с частицами).

Также появляется визуальная среда для создания интерактивных связей между параметрами различных объектов — XPresso.

2003- Появляется новая версия модуля BodyPaint 3D R2.

Выходит обновление Cinema 4D R8.5.

Новый модуль для нефотореалистичного рендеринга (НФР) под названием — Sketch and Toon.

2004- Выходит Cinema 4D R9. Улучшена производительность, нововведения в пользовательском интерфейсе.

2005- MAXON выпускает новую версию Cinema 4D R9 64 и тем самым является первым из производителей редакторов трёхмерной графики поддерживающих 64-х битную систему.

В этом же году выходит обновление до версии R9.5, а также новый модуль для создания волос HAIR.

2006- Cinema 4D становится первым профессиональным пакетом для работы с 3D на платформе Mac/Intel.

Весной этого же года выходит обновление до версии R9.6 и новый модуль MoGraph, который значительно расширяет возможности Cinema 4D в области анимации и создания спецэффектов.

Конец 2006 - MAXON выпускает Cinema 4D R10. Начиная с этой версии BodyPaint 3D является частью основного пакета, а не дополнительным модулем. Снова переработан интерфейс программы, расширенна поддержка OpenGL, улучшены модуль анимации персонажей MOCCA и модуль MoGraph.

2007- В начале лета выходит сервисное обновление до версии Cinema 4D R10.111, которое содержит исправления ошибок выявленных пользователями и тестерами после выхода R10.

В октябре — новая версия Cinema 4D R10.5. Кроме обновления основной программы так же внесены изменения в модули MOCCA 3, MoGraph, HAIR.

12 августа 2008 - MAXON объявляет о выходе нового обновления Cinema 4D R11, Advanced Render 3, BodyPaint 3D 4.

Следуют несколько сервисных обновлений исправляющих ошибки в программе. Обновления предоставляются через встроенную в Cinema 4D автоматическую систему обновления через интернет.

 

1 сентября 2009 - Выходят новые версии Cinema 4D R11.5, MoGraph 2 и BodyPaint 3D 4.5.

Представлен Broadcast Edition.

Существенно ускоряется система рендера программы. Среди основных нововведений такие, как «настоящие» инстанции, RAM плеер, новый менеджер изображений, поддержка FBX 2010.0, PNG и DPX, улучшение обмена данных с Adobe After Effects и Apple Motion, а также

MoDynamics, система симуляции физических явлений, в модуле MoGraph.

1 сентября 2010 - Выходят новые версии Cinema 4D R12 и BodyPaint 3D R12.

Представлена новая система пакетов программы.

Среди основных нововведений выделяются новая система динамики твёрдых и мягких тел, а также коннекторов. Новая динамическая система IK, новый PoseMorph и менеджер весов. Поддержка OpenGL 3. Линейный процесс (LWF)с поддержкой OpenGL, цветовые профили, фотометрия и источники света IES, новые деформаторы и шейдеры, Двойная точность, настоящие единицы измерения, менеджер рендеринга. Поддержка Python. L-система для сплайнов. А также многое другое.

1 августа 2011 - MAXON анонсирует Cinema 4D R13. Поставка планируется на сентябрь 2011.

Среди нововведений такие функции как физический рендер, физическая камера, 3D Motion Blur и DOF, переработанный шейдер подповерхностного рассеяния, шейдер Маска ландшафта, 3D стерео, система мышц, система темплейтов для создания ригов, система для создания цикличных (и не только) движений наподобие походки персонажей, улучшения в системе весов, деформатор взаимодействия, новая система навигации, поддержка слоёв вOpenEXR, новые версии FBX и Collada, переработанные Xref, улучшенный интерфейс и многое, многое другое.

Также изменился дизайн интерфейса и логотип программы.

1 августа 2012 - MAXON анонсирует Cinema 4D R14. 31 августа 2012 объявляется о начале поставки. Среди нововведений набор инструментов Sculpting для создания цифровой скульптуры, улучшения инструментов моделирования, рендеринга и многое другое.

4 апреля 2013 - MAXON анонсирует Cinema 4D Lite и CINEWARE входящие в комплект поставки Adobe After Effects. Новый пакет предназначен для пользователей After Effects желающих применить в своих проектах элементы трёхмерной графики, а также для упрощения рабочего процесса с 3D данными.

22 июля 2013 - MAXON анонсирует Cinema 4D R15, новое поколение программы. Представлены обновления в инструментарии моделирования (новый Bevel, Slide и т.д.), обновлены функции скульптурного моделирования, существенно обновлён рендер включая новые возможности глобального освещения и другие изменения ускорящие время и качество визуализации. Также был представлен Team Render, система дистрибутивного рендера по сети, заменяющая NET Render. Были добавлены и обновлены также и другие функции программы.

4 августа 2014 - MAXON анонсирует новую версию Cinema 4D R16. В новой версии в основном были расширены возможности инструментов полигонального и скульптурного моделирования и визуализации, а также добавлен трекер движения камеры и оптимизированы рабочие процессы. Среди прочего добавлена возможность создавать материалы с многослойным каналом отражения, добавлен Team Render Server, существенно переработаны библиотеки материалов и объектов. Новый тег взаимодействия позволяет на базе полученной информации о перемещении курсора и нажатых кнопок мышки производить определённые манипуляции объектов во вьюпорте используя Python, C.O.F.F.E.E. и теги выделения полигонов. Инструмент «Поли-карандаш» позволяет рисовать полигоны, в том числе и на объектах. Деформатор «Фаска» позволяет недеструктивно добавлять фаски полигональным объектам, многие деформаторы получили функции ослабления. Параметрический сплайн «Шестерня» был существенно улучшен. Появилась функция проверки каркаса показывающая во вьюпорте проблематичные участки полигональных объектов. Команда «Восстановить разбивку» уменьшает уровень разбивки объекта сглаженного алгоритмом Катмулл-Кларк сохраняя при этом его форму в теге скульптурного моделирования и давая возможность изменения уровня разбивки. Новый движок нефотореалистичной визуализации и визуализации волос обслуживает эти процессы и теперь даёт возможность просчитывать эффекты Sketch & Toon и волосы в одном проходе, с большей скоростью и меньшим количеством ограничений. Новые функции «Соло» позволяют изолировать объекты для отображения во вьюпорте. А новый инструмент «UV Пилер» позволяет с лёгкостью создавать развёртку UV объектов цилиндрической формы. Появились также и новые функции создания и работы с комментариями во вьюпорте, а также были расширены возможности импорта и экспорта данных FBX и Alembic. Эта версия в первые была представлена на конференции SIGGRAPH августе 2014 года.

4 августа 2015 - Компания MAXON анонсирует Cinema 4D R17 и месяцем позже выпускает эту версию в продажу.

В новой версии появились такие функции:

Система дублей, включающая в себя возможности слоёв рендера и позволяющая создавать разные версии проекта в одном файле и производить просчёт этих версий различными способами.

Инструменты вычисления и наложения эффекта дисторсии линзы камеры.

Новые инструменты создания и обработки сплайнов.

Улучшения инструментов скульптурного и полигонального моделирования.

Многочисленные улучшения инструментов создания анимации. Интеграция Houdini Engine и импорт формата SketchUp (SKP). Был фундаментально обновлён импорт и экспорт формата OBJ, а также расширены возможности обмена данных через другие форматы.

Интерфейс

По сравнению с другими программами, эта имеет очень удобный интерфейс и встроенный русский язык. Поэтому эта программа более популярна в России. И так, давайте начнем исследовать интерфейс программы.

Вот, как выглядит стандартная компоновка программы. В основном всю работу мы будем выполнять здесь. Давайте разберем ее по кусочкам.

Конвертировать примитив для редактирования точка/полигон.

 

Правка объекта

 

Правка текстуры
Правка точек
Правка ребер

 

Правка полигонов

 

Правка оси объекта
Привязка к сетке

 

 

   
   
   
   
   

А теперь давайте все разберем. Предположим я создал куб, который разбит на 24 кусочка. Каждый кусочек, называется полигон. Если начать его деформировать, будет деформироваться и соседние полигоны так, как они имеют общие точки и ребра. Их можно отделить друг от друга, но работать с ними будет сложнее, если вы уже что-то моделируете. Давайте перейдем к следующей панели.

Первые 2 кнопки отменяют и возвращают ваши действия. По умолчанию стоит 30 действий, их можно увеличить в настройках программы. Следующие 4 кнопки отвечают за положение объекта на сцене. Их можно передвинуть, увеличить в масштабе и вращать. Кнопки X, Y, Z отвечают за ограничение положения объекта по одной из оси. При выделении объекта появляются стрелочки. Красная X, зеленая Y, синяя Z. Следующая кнопка переключает систему координат. Следующие 3 кнопки очень важные. При нажатии на первую, у вас пойдет демонстративный рендер текущей сцены. Вторая запустит рендер финальной работы. А третья открывает вам меню настройки рендера. Остальные кнопки предназначены для вызова 1-примитив, 2сплайнов, 3-эффекторов NURBS, 4-обычных эффекторов, 5-деформаторов, 6глобальных объектов, 7-камер, 8-освещения.

 

С верхней панелью разобрались, перейдем к нижней. На нижней панели есть таймлайн для анимации, список материалов и позиция выделенного полигона, точки, ребра или объекта.

 

Панель справа имеет список\конструкцию того или иного объекта. А также подробные настройки выделенного объекта. Именно там настраивается количество полигонов на примитиве, подробная настройка освещения, сустав, деформаторов и тому подобное. По мимо объектов, еще имеются тэги к ним. Тэги тоже довольно важная часть. Когда вы применяете текстуру к объекту, это тэг. Когда вы связываете сустав с моделью, появляется тэг. Когда добавляете физику объекту, то тоже появляется тэг!

 

Но все же почему я выбрал именно Cinema 4D? Есть еще множество программ. Например 3D’s Max программа для моделирования, Blender в основном для анимации, но Cinema 4D предназначена и для анимации и для моделирования. Единственная программа, которая имеет встроенный русский язык и очень простой интерфейс. Рендер можно на столько тонко настроить, как вам захочется. Хотите реалистичный, мультяшный, скетч… Можно очень легко настроить под себя. В место десятки окон для настройки текстуры, есть одно окошко, имеет встроенные модели и текстуры по умолчанию и можно получить подсказки что да как сделать так, как она имеет HTML страничку с инструкцией, которая полностью на русском языке. Вот, почему я выбрал именно ее.


 

Практическая часть

И вот мы разобрали основную рабочую среду, и мы можем приступить к работе. Мы начнем с моделирования. Давайте смоделируем к примеру кухонную плиту. Все начинается с набросков. Можно нарисовать через какуюнибудь программу. К примеру, Paint, Photoshop, Paint tool SAI, но я воспользуюсь обычной бумагой с карандашом. Нам необходимо нарисовать все максимально точно. Понадобится 3 рисунка: спереди, слева/справа, сверху. НО мы моделируем плиту, нам это не понадобится так, как сбоку и сверху ничего интересного не будет. А спереди толком ничего не понять. Так что здесь можно использовать свою фантазию. И так, начнем. Создаем обычный куб и выставляем нужный нам размер. Увеличиваем ему полигональность и конвертируем его для редактирования.

Рис 1: Куб

Создаем еще один куб для дверцы. Так же разбиваем его на полигоны для редактирования. Выбираем нужные полигоны и начинаем их вдавливать. Нажимаем на редактирование полигонов, выделяем нужные нам полигоны и начинаем их менять. Во первых нам понадобится дополнительные полигоны по бокам. Зажимаем Ctrl масштабируем. После сего удаляем выделенные ранее полигоны. Остается дыра и отсутствуют дополнительные полигоны в дыре. Это легко исправить. В редакторе нажимаем правой кнопкой мыши и выбираем “Соединить”. Далее переходим в редактирование ребер и начинаем соединять ребра в местах, где должны быть полигоны.

Рис 2: Соединение

Наша дверца почти готова. Далее нам нужна ручка для нее. Выбираем сплайн и начинаем рисовать так, как должна выглядеть наша ручка. Нажимаем на колесико мыши и выбираем вид сверху и начинаем рисовать.

 

Рис 3: Сплайн

Далее создаем Выдавливание-NURBS и перемещаем наш сплайн в подобъект. Далее выставляем следующие настройки:

Перемещение: X-0 см Y-3 см Z-0 см

 

 

Вкладка Крышки:

 

Начало – Крышка и фаска

Число сегментов – 4

Радиус – 0,5 см

Вторая такая же. У нас получается такая замечательная ручка.

Рис 4: Готовая ручка

Ставим его на нужное место и начинаем работать над передней панелью. Выдавливаем его как нам хочется. Я сделал так, что дисплей будет находится по середине. Не забываем делать углубление в плите для духовки

 

 

Рис 5: Работа над циферблатом

Далее дам нужны выключатели. Создаем цилиндры и ставим их так, как было бы вам удобно. Добавляем детальности и наша плита готова. Осталось ее протекстурировать.

Рис 6: Не протекстурированная модель

 

Далее уже будет чуть по сложнее. Теперь мы будет накладывать текстуры на эту плиту. Далее нам можно воспользоваться Adobe Photoshop. Нам нужна текстура метала, конфорок, циферблата и стекла. Хотя стекло мы уже сделаем в Cinema 4D. Начнем. Заходим в Фотошоп и создаем работу 512 на 512 пикселей (Рис 7)

Рис 7: Создание новой работы в Adobe Photoshop CS6.

Далее заходим в Фильтр/Шум/Добавить шум, после чего заходим в Фильтр/Размытие/Размытие в движении. И у нас получится вот такая текстура. (Рис 8) Далее нам нужен циферблат. Ну тут все просто. На черном фоне пишем красным шрифтом предположим 12:00 и добавляем накал. Можно просто скопировать текст и вставить его поверх цифр. После чего заходим в Фильтр\Размытие\Размытие по гауссу и выбираем наиболее понравившийся нам пример. (Рис 9) Далее нам нужны конфорки. Ну тут ничего сложного, можно круги нарисовать инструментом Перо или обычной кистью (Рис 10)

Рис 10: Текстура конфорок от электрической плиты.

Рис 8: Металлическая текстура

 

Рис 9: Циферблат

 

Теперь у нас все текстуры готовы. Теперь нам нужно перенести их в Cinema 4D. Двойной клик по нижней панели и у нас появится новый материал. Двойной клик по материалу и у нас появится новое окно. (Рис 11) Далее выбираем вкладку цвет и нажимаем на кнопку с тремя точками. У нас появится новое окошко. В нем нам нужно будет выбрать в этом окне именно ту текстуру, которую нам нужно. У нас появится сообщение, что этого изображения нет в картотеке. Вы можете либо создать, либо оставить все, как есть. Если вы нажмете нет, то после сохранения если вы будете открывать этот документ на другом компьютере, то у вас не будет текстур. Если нажмете да, до помимо документа в формате C4D, к ней еще будет прилагаться папочка под названием Tex. Она будет содержать текстуры данного документа.

Стандартный адрес текстур C:/Users/Имя профиля/AppData\Roaming\MAXON\CINEMA 4D и корневая папка в папке

Tex.

Рис 11: Окно настройки текстуры

Наложить текстуру легко. Просто перетащите материал на сам объект, и даже те, которые находятся в подобъекте. Но если они будут иметь свои собственные текстуры, то такого к ним не будет приниматься текстуры, который имеет главный объект. При применении текстур к объекту, она может быть растянута. Она растянута по причине того, что мы не раз деформировали объект. И она будет выглядеть примерно так. (Рис 12) Так как же этого избежать? Тут мы уже переходим в другую компоновку. Она называется BP UV Edit. Она предназначена для создания карты текстуры и правка текстур.

(Рис 13)

Рис 12: Стандартная карта текстуризации объекта.

 

 

Рис 13: Рабочая среда BP UV Edit.

 

И так, чтобы создать новую карту объекта, нам нужно нажать на Мастер подготовки модели для раскраски. Она находится на верхней панели.

Далее у нас появится новое окно, в котором мы выбираем какие объекты и материалы нужно подготовить. Материал не отмечаем так, как он у нас уже готов. (Рис 14)

Рис 14: Выбор объектов.

 

Второй шаг оставляем так, как там уже выделено все, что нам нужно.

Третий шаг настраивает текстуры. Можно задать размер, что включить в материале или наоборот выключить. Так, как у нас не выбрана не одна текстура, мы просто пропускаем этот шаг.

После того, как все будет готово, на объектах, которые не имели текстуру, будут ее иметь. Нам нужно их удалить и присвоить первую текстуру, которую мы делали. Если она тоже стала белой, то во вкладке Цвет присвойте текстуру заново. Ну вот, у нас уже текстуры не растянуты, но они получились довольно крупными. (Рис 15)

Рис 15: Большие текстуры

 

Как же это исправить? В правой панели на объекте применен тэг текстуры. Она выглядит так же, как и материал снизу. Нажимаем по нему левой кнопкой мыши и у нас появится вот такое меню снизу справа. (Рис 16)

Так, как нам нужно сменить масштаб, то мы меняем масштаб по U и V. (Рис 17)

Рис 16: Настройка тэга текстуры.

 

Рис 17: Настроенная текстура.

 

 

Далее нам нужно добавить текстуру циферблата. Создаем новый материал, выключаем вкладку цвет и включаем самосвечение и добавляем текстуру. Когда наша текстура готова, нам нужно ее правильно наложить. Выбираем объект, выделяем по полигонам то, где должна быть наша текстура и просто перетаскиваем материал на выделенные полигоны. Он у нас по идее должен лежать не правильно. По этому, мы его выравниваем по U и V. Но в случае с крышкой от духовки, мы так сделать не сможем. Она не имеет текстуры, поэтому если бы наложим на стекло текстуру, то все остальное останется без текстуры. Мы выделяем все полигоны сочетанием клавиш Ctrl + A и снимаем выделение с того места, где у нас будет иметь прозрачную текстуру так, как текстуры накладываются слоями. И вот, наша простенькая модель готова. (Рис 18) Раз уж мы сделали плиту, можно сделать целую кухню. Но нам понадобится больше текстур. Их можно скачать с интернета так, как заготовок текстур в интернете очень много и нам это сэкономит время. Какой будет пол, стены, столы и стулья, все это нужно сначала продумать.

 

 

Рис 18: готовая модель

 

Теперь приступим к моделировании кухни. Мы могли бы создать куб и выдавливать клавишей Ctrl, тем самым создавая стены, но при установки моделей и всяких дополнений, нам стены будут мешаться, поэтому мы сделаем их по отдельности. (Рис 19) Создаем новую сцену и из кубов создаем стены, пол. Потолок сделаем в последнюю очередь так, как он будет нам очень сильно мешаться. Используйте , чтобы делать все максимально ровно. Нажмите на колесо мыши, чтобы у вас редактор поделился на 4 части.

(Рис 13) Конвертируйте кубы , сразу в полигональный объект, чтобы было удобно его изменять.

Рис 19: Моделирование комнаты.

Нам нужны окна и проем для прохода. Для этого, нам нужен Булев.

Создаем еще один куб и ставим его в место, где будет наше окно. В подобъект кладем нашу стену и куб. Но, что будет на втором месте, будет невидимым, но если он будет проходить сквозь первый подобъект, то он будет создавать углубление, тем самым создавая нам проем для дверей, окон, проходы и тому подобное. (Рис 20) Далее создаем раму. Создается она путем выдавливания и удаления ненужных полигонов. Копируем тот же куб, который находится в Булев, выделяем его полигоны по бокам и выдавливаем. Полигон по середине удаляем. У нас по бокам остаются дыры, поэтому мы нажимаем правой кнопкой мыши по редактору и выбираем Соединить. Выбираем правку ребер и выбираем 2 ребра, между которыми должен быть полигон. (Рис 21)

Рис 20: Булев

 

 

Рис 21: Соединение

Чтобы наша рама перемещалась вместе с тем невидимым кубом, не надо его класть в подобъект, а то он тоже станет невидимым. Нам нужен Xpresso. Нажимаем правой кнопкой мыши по раме в панели справа и Выбираем Cinema 4D Теги / Xpresso. У нас появилось новое окно, которая называется хгруппа. С панели справа перетаскиваем наши 2 объекта. У рамы нажимаем на красный квадратик, находящийся сверху справа, а у куба на синий, находящийся сверху слева и выбираем обоим Глобальную матрицу и соединяем их. (Рис 22) Теперь при перемещении рамы, у нас еще перемещается и куб.

Рис 22: Редактор XPresso

Далее нам нужно заставить кухню мебелью. Столешницы, полки и тому подобное. Ничего нового не расскажу. Все так же выдавливаем как можно аккуратнее. (Рис 23)

Рис 23: Работа с мебелью

Мы же сделали плиту, как ее добавить в эту сцену? Просто заходите в Файл\Импорт. Выбираете документ с плитой и готово. Единственная проблема может быть в том, что она может быть либо слишком большой, либо слишком маленькой. Ее можно масштабировать и все. Если бы она содержала Морф точки или Суставы, то было бы на много сложнее ее изменять в размере. Добавляем плиту, масштабируем и вставляем. (Рис 24) Продолжаем добавлять мебель. На углу у нас будет кран. Тут уже будет немного посложнее. Нам придется задействовать новые модификаторы и деформаторы.

Рис 24: Импорт модели

Создаем новую сцену, чтобы нам не мешались посторонние предметы, и создаем Hyper-NURBS . Так же создаем куб и перемещаем его в подобъект. Куб стал больше похож на сферу, наш модификатор его скруглил. Чем больше полигонов он имеет, тем больше он будет сохранять нашу первозданную форму. В списке предметов нажмите на зеленую галочку, чтобы скрыть сглаживание. Задайте ему нужную форму и включите HyperNURBS, чтобы посмотреть, что получилось. (Рис 25) Осталось добавить клапаны и кран. Клапаны легко сделать, просто точно так же, как мы делали основу для крана. Сам кран сделаем немного иначе. Нам нужно создать Sweep-NURBS. В него должно входить 2 сплайна. Первый сплайн будет выдавлен по второму. Значит, чтобы сделать кран, первый сплайн должен быть в вине круга, а второй в виде крюка, и у нас получится кран. Осталось добавить насадку и крепления и все готово. (Рис 26)

Рис 26: Готовый кран

 

 

Рис 25: Сглаживание

Все, что нам осталось сделать, это стол со стулом. Можно добавить еще батарею. И так, стул создаем так же, как и кран. Создаем 2 сплайна, перемещаем их в подобъект Sweep-NURBS, создаем куб, делаем из него седушку используя Hyper-NURBS, накладываем текстуру и готово. Со столом все точно так же. Добавляем маленькие объекты, например розетки, вентиляции, подоконник. Но нам нужно сделать батарею. Ее сделать тоже достаточно просто! Создаем такую плоскость (Рис 27) и выдавливаем ей ребра по Y (Вертикали).

Рис 27: Моделирование батареи.

Далее создаем объект Клон и перемещаем этот фрагмент в клон. Теперь настраиваем клон. Нам нужно изменить всего 2 пункта, во вкладке Объект

П.Y. меняем на 0, П.X. меняем до тех пор, пока не станет похоже на фрагменты батареи. У меня это 30 см. Почему так мало? Я изменил размер сцены для того, чтобы удобнее было управлять камерой. (Рис 28)

Рис 28: Клон

Далее создаем еще клон и создаем основу батареи. И батарея готова. (Рис 29) Осталось добавить трубы. Делаем так же, как и с краном ну и все готово. Для завершения работы, осталось только настроить рендер и освещение. Создаем объект Свет с поверхностной тенью и перемещаем его по центру кухни, на уровне потолка.

Рис 29: Готовая батарея

И последнее, что нам нужно сделать, это настроить рендер. В настройках включаем Окклюзию окружение – оно добавляет дополнительную тень там, где объекты соприкасаются друг к другу. Еще нам нужно добавить Глобальное освещение GI – Оно просчитывает отскоки лучей света от текстур. Она просчитывает какая текстура на сколько отражает так, как у нас имеется много текстур с отражением. Добавляем Накал – наиболее светлые места, он добавляет накал. Выглядит не очень реалистично, но достаточно красиво. В сглаживании включаем максимальное 1 на 1, больше нам не понадобится. В вывод ставим свою ширину и высоту. Я поставлю свое разрешение экрана. Я всегда ставлю 1920 на 1080 так, как это уже считается стандартом. Выбираем правильный ракурс и начинаем рендерить. Это займет от 4 до 20 минут. Смотря, какой у вас процессор. У меня стоит AMD FX9590 на 8 ядер, значит при рендере у меня будет 8 потока. Чем больше ядер, тем быстрее будет рендер. Вот и все, работа выполнена!



 

 


 

ОХРАНА ТРУДА ПРИ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОЕКТА.

При выполнении работ на компьютерах необходимо соблюдать требования общей и настоящей инструкций по охране труда.

К самостоятельной работе на компьютерах допускаются лица, прошедшие медицинский осмотр, обучение по профессии, вводный инструктаж по охране труда и первичный инструктаж по охране труда на рабочем месте. В дальнейшем они проходят повторные инструктажи по охране труда на рабочем месте один раз в полугодие, периодические медицинские осмотры - один раз в два года.

При работе на компьютерах, в состав которых входят видеодисплейные терминалы (ВДТ), на работников могут действовать следующие опасные и вредные производственные факторы: физические: повышенный уровень шума на рабочем месте (от вентиляторов процессоров и аудиоплат);

повышенное значение напряжения в электрической цепи, замыкание которой может произойти через тело человека;

повышенный уровень статического электричества: повышенный уровень электромагнитного излучения; повышенная напряжённость электрического поля;

прямая и отражённая от экранов блесткость; неблагоприятное распределение яркости в поле зрения; психофизиологические:

физические перегрузки статического и динамического действия;

нервно-психические перегрузки (умственное перенапряжение, перенапряжение анализаторов, монотонность труда, эмоциональные перегрузки).

Основным оборудованием рабочего места пользователя компьютера являются: ВДТ, клавиатура, рабочий стол, стул (кресло); вспомогательным - пюпитр, подставка для ног, шкафы, полки и др.

Рабочие места с ВДТ должны быть расположены на расстоянии не менее 1,5 м от стены с окнами, от других стен - на расстоянии 1 м, между собой - на расстоянии не менее 1,5 м. Относительно окон рабочее место целесообразно размещать таким образом, чтобы естественный свет па-дал на него сбоку, преимущественно слева.

Рабочие места, оборудованные ВДТ, следует располагать так, чтобы избежать попадания в глаза прямого света. Источники освещения рекомендуется располагать с обеих сторон экрана параллельно направлению взгляда.

Во избежание световых бликов от экрана, клавиатуры в направлении глаз пользователя, от светильников общего освещения или солнечных лучей необходимо применять антибликовые сетки, специальные фильтры для экранов, защитные козырьки, на окнах - жалюзи.

Фильтры из металлической или нейлоновой сетки использовать не рекомендуется, так как сетка искажает изображение из-за интерференции света. Наилучшее качество изображения обеспечивают стеклянные поляризационные фильтры - они устраняют практически все блики, делают изображение четким и контрастным.

При работе с текстовой информацией (в режиме ввода данных, редактирования текста и чтения с экрана ВДТ) наиболее физиологическим является изображение черных знаков на светлом (белом) фоне.

Размещать ВДТ на рабочем месте необходимо так, чтобы поверхность экрана находилась в центре поля зрения на расстоянии 400-700 мм от глаз пользователя. Рекомендуется размещать элементы рабочего места таким образом, чтобы поддерживалось одинаковое расстояние от глаз пользователя от экрана, клавиатуры, пюпитра.

Работа компьютеров сопровождается электромагнитным излучением низких уровней, интенсивность которого уменьшается пропорционально квадрату расстояния от экрана. Оптимальным, для работающего, является расстояние 500 мм от экрана ВДТ.

Удобная рабочая поза при работе на компьютере обеспечивается регулированием высоты рабочего стола, кресла и подставки для ног.

Рациональной рабочей позой может считаться такое положение тела, при котором ступни работника расположены горизонтально на полу или на подставке для ног, бедра сориентированы в горизонтальной плоскости, верхние части рук - вертикально, угол локтевого сустава колеблется в пределах 70- 90', запястья согнуты под углом не более 20", наклон головы - в пределах 15-20'.

Для нейтрализации зарядов статического электричества в помещении, где выполняются работы на компьютерах, в том числе на лазерных и светодиодных принтерах, рекомендуется увеличивать влажность воздуха с помощью комнатных увлажнителей. Не рекомендуется носить одежду из синтетических материалов.

ТРЕБОВАНИЯ БЕЗОПАСНОСТИ ПЕРЕД НАЧАЛОМ РАБОТЫ

Включить систему кондиционирования воздуха в помещении.

Проверить надёжность установки аппаратуры на рабочем столе. ВДТ не должен стоять на краю стола. Повернуть ВДТ так, чтобы было удобно смотреть на экран - под прямым углом (а не сбоку) и немного сверху вниз; при этом экран должен быть слегка наклонен - нижний его край ближе к оператору.

Проверить общее состояние аппаратуры, исправность электропроводки, соединительных шнуров, штепсельных вилок, розеток, заземления защитного экрана.

Отрегулировать освещённость рабочего места.

Отрегулировать и зафиксировать высоту кресла, удобный для пользователя наклон его спинки.

Подсоединить к процессору необходимую аппаратуру (принтер, сканер и др )






ТОП 5 статей:
Экономическая сущность инвестиций - Экономическая сущность инвестиций – долгосрочные вложения экономических ресурсов сроком более 1 года для получения прибыли путем...
Тема: Федеральный закон от 26.07.2006 N 135-ФЗ - На основании изучения ФЗ № 135, дайте максимально короткое определение следующих понятий с указанием статей и пунктов закона...
Сущность, функции и виды управления в телекоммуникациях - Цели достигаются с помощью различных принципов, функций и методов социально-экономического менеджмента...
Схема построения базисных индексов - Индекс (лат. INDEX – указатель, показатель) - относительная величина, показывающая, во сколько раз уровень изучаемого явления...
Тема 11. Международное космическое право - Правовой режим космического пространства и небесных тел. Принципы деятельности государств по исследованию...



©2015- 2024 pdnr.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.