Пиши Дома Нужные Работы

Обратная связь

Язычковые и медные инструменты.

Искусство аранжировки в MIDI. Как делать аранжировку?

Опубликовано Vstfan в пт, 11/05/2007 - 07:38.

  • midi
  • аранжировка
  • Техника записи звука

в тему!

Инструментальное меню. Современные мультитембральные синтезаторы позволяют воспроизводить множество различных музыкальных инструментов и разнообразных звуков. И по мере развития технологического процесса эти звуки получаются все лучше и лучше. Таким образом, сегодня получилось чрезвычайно разнообразное "инструментальное меню" как для искушенных профессионалов, так и для начинающих любителей.
Но проблема заключается в том, что когда вы бросаетесь к секвенсору и записываете гитарный риф для новой композиции, прозвучит ли все сделанное вами так, как звучала бы гитара? Простая истина заключается в том, что чем сильнее “оживают” звуки, тем легче полностью “убить” их в процессе программирования и аранжировки. Попробуем разобраться, как лучше сочетать звуки, имеющиеся в вашем распоряжении. Для этого необходимо получить хотя бы общее представление о музыкальных инструментах, а также о том, как на них играть.

Приемы аранжировки всегда легче изучать на практике, слушая и наблюдая различные миди-файлы, так что перед тем, как продолжить чтение, рекомендую запустить ваш секвенсор.

Барабаны.

С тех пор как “Набор барабанов” (Drum Kit) включен в большинство мультитембральных тон-генераторов, к нему относят даже хлопки и потрескивания. Во избежание недоразумений заметим, что здесь имеем дело со стандартным для рока набором: басовый и малый барабаны, томы, тарелки и хай-хет. Но это скорее вотчина барабанщика, чем перкуссиониста, которому нужно помнить приведенные ниже правила:



• Помните, что барабанщик -- тоже человек. Он, как правило, имеет две руки и две ноги и потому не любит ударять одновременно по малому барабану, том-тому, тарелке и хай-хету, так как может просто-напросто упасть со стула.

• Барабанщик возвращается к ритму хай-хета на второй доле такта, если тарелка звучала на первой, так как перемещение от него к хай-хету требует определенного времени.

• Когда звучит брейк, барабанщик может играть на хай-хете, только левой ногой с помощью педали. Большинство брейков и форшлагов занимают обе руки.

• Человеческая природа не позволяет барабанщику каждый раз ударять с одной и той же силой, а удары не могут звучать всегда в одном и том же месте такта в точности. Изменяйте значения Velocity и попробуйте представить себе, какой рукой производится каждый удар.

• Подумайте о приобретении наборов барабанных подкладов для своих барабанных партий. Техника их использования требует определенных навыков, и кроме того, необходимость редактирования все же остается. Но в этом случае полученный результат вызовет большее доверие поскольку игра настоящего барабанщика будет аккуратнее сымитирована.

• Он никогда не ударит точно по одному и тому же месту на барабане или тарелке, вследствие того, что каждому человеку свойственно ошибаться, а также потому, что хочет разнообразить звук

• Попробуйте использовать небольшие пики пич-бенда, чтобы слегка изменить высоту отдельных ударов. Вместе с использованием различных значений Velocity этот прием может быть, в частности, эффективен при создании партий подвесной тарелки. (Не стоит применять его в отношении басового барабана, бита которого находится в фиксированной позиции.)

• Помните, что темп слегка изменяется, даже когда барабанщик следует за метрономом. Чаще всего это заметно в брейках. Полностью квантизированный брейк, сыгранный шестнадцатыми “по всей установке”, не будет столь эффективным, как несколько убыстренный.

• Если вы хотите сдвинуть каждую последующую шестнадцатую ноту вперед сначала на один тик, затем на два и далее выполните сдвиг для всего брейка. Тогда следующий такт будет начинаться на несколько тиков раньше, а чтобы вернуться в нужную позицию, следует распределить эти тики по такту, что делается довольно просто.

• Попробуйте внести некоторое разнообразие, используйте более одной тарелки, чередуя их. Для имитации настоящей ударной установки рекомендуется, чтобы они имели разную высоту звука и панораму.

Когда будете записывать форшлаги и дроби, используйте два различных перкуссионных звука, а затем отредактируйте один в соответствии с другим. Удостоверьтесь в том, что достаточно укоротили ноты, чтобы избежать преждевременного переключения.

• Для очень плотной четвертной пульсации рока применяйте басовый барабан на всех четырех долях, удваивая его малым барабаном на второй и четвертой. Сдвиньте совместные удары барабанов вперед на один-два тика, что усилит ощущение движения.

• Избегайте точных триолей в свинге: они звучат жестко и неестественно. Третья триоль на каждой доле при квантизации оказывается на 64-м тике, а при типичном свинговом звучании она должна появиться на 60-м тике.

• Когда вы записываете свои барабанные партии в реальном времени, то всегда делайте это одновременно и для басового, и для малого барабанов, даже если потом вы планируете разместить их на разных треках. Затем таким же образом записывайте тарелки и хай-хет, чтобы избежать одновременного появления звука тарелки и хай-хета. Если потом вы захотите добавить тарелку на какую-то из долей, то конвертируйте звук хай-хета, а не добавляйте тарелку. И убедитесь, что удалили все звуки хай-хета в диапазоне примерно четвертной ноты после звука тарелки.

• Оживите восьмидольные и шестнадцатидольные размеры брейками, сыгранными триолями; это очень хорошо работает в случае записи медленных рок-баллад.

• Акцентируйте все барабанные ноты, играющие на второй и четвертой доле такта, и раскиньте их на разные тики для более плотного звучания, а иногда и для более заметной динамики. Хлопки эффективны, когда сдвинуты на несколько тиков вперед от малого барабана, а бубен звучит лучше на несколько тиков позднее.

Барабанные дроби.

Такие дроби довольно трудно программировать. Постарайтесь получить наилучший результат уже во время записи в реальном времени. Многое зависит от того, как ваш тон-генератор назначает голоса для барабанных звуков. Некоторые устройства будут срезать звук малого барабана, получив следующий, а другие будут назначать второй голос, что делает звучание гораздо реалистичнее. Дроби и тарелки. Программирование дробей, сыгранных на тарелках, в значительной степени зависит от способа назначения голосов, который использует ваш тон-генератор. Причина тому -- долгое затухание звука тарелок. Если ваш тон-генератор назначает один фиксированный голос для каждого ударного инструмента, то дробь, сыгранная на тарелке, будет напоминать очень быстрый эффект шлюза.

Весьма эффективно использовать туше в качестве “украшения” для тихой музыки, а также для того, чтобы обозначить конец брейка или крещендо. Это коротая дробь, состоящая, к примеру, из четырех -пяти нот, усиливающаяся по громкости и предшествующая сильной доле.

Триггеры.

Барабанные ноты являются триггерами, они звучат до конца независимо от длины ноты, так что оставляйте ноты настолько короткими, насколько возможно, особенно когда программируете дроби и форшлаги.

Ритм-гитара.

Как бы ни были хороши ваши навыки игры на клавишных инструментах, партия ритм-гитары -- одна из немногих, которую нельзя записать в режиме реального времени и счесть законченной. Ее всегда нужно редактировать, причем зачастую в таком объеме, что проще было бы записать все это последовательно! Но все же создание натурально звучащего гитарного ритма -- задача не слишком сложная, она требуется лишь сосредоточиться, а также в некоторой степени знать инструмент.

• Помните, что при игре на гитаре ударяют по всем струнам по очереди, поэтому аккорд будет раскинут на несколько тиков. При медленных темпах короткий приглушенный аккорд может звучать убедительнее на одном тике, но это скорее исключение, чем правило.

• Обратите внимание на то, как перемещается рука гитариста, -- большинство гитарных ритмов выполняется движением руки вверх и вниз попеременно. Когда рука опускается, первой звучит струна с самой низкой высотой звука, последней -- с самой высокой. Когда гитарист играет ритм, он обычно поочередно то поднимает, то опускает руку, даже если в действительности не играет каждый удар. Об этом следует помнить, когда вы решаете, как нужно раскинуть аккорд: снизу вверх или наоборот.

• Гитарист не всегда ударяет по всем шести струнам, в частности, при быстром ударе при подъеме руки. (В случае программирования миди-композиции две нижние струны могут иногда придавать звуку излишнюю плотность при быстрых ритмах.)

• Если гитарист играет аккорд восьмыми нотами на протяжении такта, каждая из них будет звучать до тех пор, пока по ней не ударят снова, -- здесь требуется быть внимательным. Необходимо убедиться, что нота заканчивается к началу последующей той же высоты настолько близко, насколько это возможно, но они не должны перекрываться. Между нотами нужно оставить зазор в один-два тика.

• Гитарист обычно начинает играть сверху вниз несколько преждевременно, чтобы аккорд прозвучал на доле. Поэтому первый аккорд такта может начинаться на пять тиков раньше тактовой черты. Аккорд, сыгранный снизу вверх, обычно начинается с тактовой черты.

• Существует несколько способов построить одиночный аккорд на гитаре, но иногда бывает необходимо использовать убедительное построение, поэтому следует знать настройку струн гитары. Стандартная настройка снизу вверх такова: E, A, D, G, B, E (высокое Е третья нота от "среднего "до", нижнее Е расположена двумя октавами ниже).

• Когда вы работаете с нотами, помните, что гитара -- инструмент транспонированный: она звучит на октаву ниже, чем написано.

• Для программирования рок-гитары при использовании патчей Overdrive/ Distortion guitar аккорды лучше строить из тоники и квинты. Эффективно использовать трехнотные аккорды (тоника, квинта, тоника) или играть интервалы -- кварты, квинты или октавы. (В трехнотном аккорде следует понизить громкость пятой ступени.)

• Для фанк-гитары, где используются подтяжки и скольжение по струне (или даже по струнам в аккорде), используйте два канала или более. Это позволит вам смещать высоту звука на отдельных струнах, не трогая остальные. В качестве альтернативы выберите отдельные короткие ноты для каждого лада, это позволит получить более реалистичный звук.

• Поскольку программирование партий ритм-гитары занимает много времени, соедините две-три слегка различающиеся партии длиной в один такт, используя команды “Скопировать” и “Вклеить”. Тогда в сочетании с явным изменением аккордов и тембра и добавлением дополнительных нот это даст хорошее приближение к партии “живой” гитары.

• Ноты проще сыграть как ритм клавишных, вместо того, чтобы последовательно их вводить (это гарантирует, что вы не забудете на полдороги, какой собирались создать ритм). Затем окончательно позиционируйте ноты, установите их длительность и настройте динамическую чувствительность (Velocity). Между концом одной ноты и началом другой той же высоты должен быть хотя бы один пустой тик, но избегайте тех зазоров, которые явно слышны.

• Не забывайте, что смена одного аккорда другим может потребовать короткой паузы, во время которой гитарист перемещает руку в новую позицию. В этом случае только открытые струны продолжат звучать (например струна В в аккорде G7).

Соло-гитара.

В большинстве случаев партия соло-гитары используется и программируется также как и синтезаторные сольные партии. Профилирация гитарных эффектов похоронила саму мысль о “типичном” гитарном звуке, и очень часто только способ игры может подсказать, что звучит именно гитара. Тонкости проявляются скорее применительно к программированию акустической гитары

• Высота ноты при подтяжке может обычно изменяться на один тон, поэтому для большей точности следует установить диапазон значений контроллера pitch-bend равным двум. Гладкая подтяжка с диапазоном четыре в принципе может быть выполнена, но это абсолютный предел. А если вы используете MIDI-гитару для ввода данных, вы, возможно, в большинстве случаев предпочтете выбрать диапазон, равный двенадцати, а не двум.

• Довольно часто встречается такой прием игры на гитаре: когда звучит струна, гитарист ударяет по ней на другом ладу, отпуская на предыдущем. В результате высоту ноты изменяют, дергая струну, что создает эффект, несколько напоминающий глиссандо. Такой прием может быть сымитирован с использованием pitch-bend путем введения значения 0:0 (минимум) прямо перед началом первой ноты и 0:64 там, где должна зазвучать вторая, которая, естественно, должна звучать тише первой. Поэтому введите соответствующее значение СС11 Expression там, где ранее вводили значение pitch-bend 0:64. Вы можете, без сомнения, просто ввести две ноты. Последняя, из них имеет более низкое значение Velocity, но для некоторых гитарных патчей характер атаки на второй ноте полностью разрушит тот эффект, к которому мы стремимся.

• Шум скольжения руки по струне обычно не слышен в то время, когда гитарист играет ноту. Он возникает тогда, когда рука гитариста скользит по грифу. Поэтому постарайтесь правильно определить высоту и длительность звука скольжения руки по грифу гитары, чтобы соответствовал тому, как с тем, как далеко и как быстро гитарист перемещает руку. Звук скольжения позволяет создавать более реалистичную партию, но выбирайте место для него очень тщательно, чтобы не слишком “затенить” саму гитарную партию.

• Каждая гитарная струна монофонична: чтобы обеспечивалась полная точность имитации ноты, которые играются на одной струне, не должны перекрываться.

• Для скольжения по грифу более чем на два полутона введите события pitch-bend в такой последовательности, при которой каждое из них изменяло высоту ноты на полутон. Например, при диапазоне плюс или минус четыре полутона полутоновые шаги при понижении высоты ноты будут выглядеть как 0:48, 0:32, 0:16, 0:0. Если одновременно для уменьшения громкости нот добавить события СС11, это сделает вашу партию более реалистичной.

• При использовании патчей гитарной гармоники для создания “визжащих” высоких нот в соло на овердрайв-гитаре, примените перекрестное затухание ("Секреты аранжировки MIDI-композиций", в журнале "Мир ПК", 7/99).

• Для получения эффекта скольжения по ладам вместо pitch-bend (предложение №1), возьмите отдельные ноты для каждого лада. Это займет у вас несколько больше времени, поскольку вам придется рассмотреть длительность всех нот и динамическую чувствительность, но можно получить лучший результат и реалистичнее представить способ игры.

• Если вы предпочитаете для имитации скольжений по грифу, для аккордовых партий используйте по одному каналу для каждой струны. В другом случае, когда это позволяет ваш тон-генератор, попробуйте поэкспериментировать с контроллером СС84 Portamento, но в этом случае вы утратите реалистичность полутоновых шагов.

• Когда программируете мелодию на приглушенной гитаре, помните о том, что не обязательно использовать одноименный патч. Попробуйте использовать овердрайв- или дисторшн-гитару с очень короткими нотами.

• В гитарных соло вместо применения СС1 Modulation поработайте с восходящими пиками pitch-bend, для того чтобы имитировать тремоло и вибрации (диапазон следует установить на один полутон).

Клавишные инструменты.

Во всех тон-генераторах обычно присутствуют такие клавишные инструменты, как -- фортепиано, орган, клавесин, клавикорд и аккордеон. Некоторые из них вы можете скачать на сайте pcmusic.ru

• Диапазон клавишного аккорда ограничен растяжкой пальцев пианиста, таким образом, максимальный диапазон аккорда, сыгранного одной рукой, будет не более десяти полутонов для медленных партий или около октавы для быстрых.

• Все ноты при игре на клавишных инструментах звучат только после нажатия на клавиши — в этом случае не может быть никаких смещений высоты.

• Очень редко бывает, что все ноты аккорда попадают на один и тот же тик, и они не обязательно появляются в последовательности возрастания или убывания их высот. Эта свойственная человеку ошибка является неотъемлемой частью звучания клавишных инструментов. Аккорды могут быть преднамеренно арпеджированы так же, как гитарные аккорды, но при этом отдельные ноты обычно бывают разнесены довольно далеко друг от друга в зависимости от способа игры на инструменте. Если близко поместить довольно много арпеджированных аккордов, то они будут звучать как плохо сыгранная гитарная партия.

• Поскольку каждая нота в аккорде играется отдельным пальцем, а люди могут ошибаться, это приводит к тому, что громкость отдельных нот обычно не бывает одинаковой, а иногда даже весьма заметно изменяется в пределах одного аккорда.

• Когда пианист играет форшлаги, две ноты, как правило, выполняются разными пальцами, и учитывается даже то, что один палец может "соскочить" с черной клавиши на белую. Это означает, что, в отличие от гитары, вполне возможно некоторое перекрывание между собой двух нот, и основная нота в форшлаге будет звучать, как правило, несколько громче. Исключение может составлять тот случай, когда рука соскальзывает с аккорда, сыгранного на двух черных клавишах, на аккорд из двух белых. В таком случае основной аккорд форшлага будет звучать мягче.

Фортепиано.

• Акустическое фортепиано обладает широким диапазоном тембральных и динамических выразительных средств благодаря чувствительности к силе нажатия на клавиши и интенсивности. Поэтому фортепианные партии с близкими или фиксированными значениями Velocity звучат всегда синтетически.

• Обычный вопрос, возникающий при программировании фортепианных партий: “Что делает левая рука?” На него можно дать столько ответов, сколько существует музыкальных стилей, и эти ответы будут зависеть от того, что делает правая рука. Если она играет высокую одноголосную мелодию (в противоположность ритмическим аккордам), левая рука часто выполняет протяжные аккорды где-то в середине клавиатуры. В блюзе и рок-н-ролле часто используются стандартные образцы басовой линии фортепиано. В рок-музыке или балладах основная задача левой руки -- избегать того, чтобы “вставать на пути” бас-гитары. Таким образом, партия может состоять либо из ритмических арпеджио, либо из протяжных или слегка ритмизованных октав.

• Пианисты используют педаль, благодаря чему могут играть на всей клавиатуре, получая “гладкий” звук. Помните, что отключение педали (СС64:0) не должно появляться перед следующим аккордом. Если нарушить это правило, возникнет короткий промежуток в звучании, напоминающий шлюзовый эффект. Пианисты отпускают педаль тогда, когда звучит следующий аккорд, и нажимают на нее снова перед появлением тех нот, которые должны тянуться. Результат этих действий напоминает квантизацию событий sustain pedal, потом сдвинутых на несколько тиков назад.

• Наличие модератора -- огромное преимущество аккустического фортепиано, но оно весьма сомнительно для синтезатора. Одна из его функций — уменьшение диапазона Velocity клавиатуры (можно смело считать, что он даст вам полный диапазон чувствительности в пределах от 30 до 97, а не от 0 до 127). В дополнение он создает более мягкий и теплый тембр. Многие производители синтезаторов перебарщивают с масштабированием диапазона чувствительности и полностью игнорируют необходимые тембральные изменения, поэтому все-таки старайтесь избегать использования контроллера СС67.

Орган.

• Органы оснащены специальной педалью, управляющей громкостью звука, -- очевидным аналогом контроллера Expression. Эта педаль воздействует также и на яркость звука. Вы можете получить подобный эффект при программировании MIDI, используя СС74 или NRPN.

• Чтобы реализовать звук органа, во многие тон-генераторы производители включают эффект Лесли (Rotary Speaker effect), как правило, с подстраиваемыми быстрой и медленной скоростями. Для обеспечения полной точности скорость должна изменяться непрерывно на всем диапазоне. Для достижения этого, используется контроллер СС6. Хороший результат получается и при изменении настройки вибрато.

• Когда органист работает обеими руками, создает аккордовый ритм, а может левой рукой играть протяжные аккорды, в то время как правой -- ритм или мелодию.

• Эти два "зверя" очень похожи не только друг на друга, но и на фортепиано, для которого они являются предшественниками. Ни один из этих инструментов не имеет протяжного звука. Для программирования (при записи в режиме реального времени) можно использовать в небольшом объеме контроллер СС64. Вы вполне оцените его возможности, если будете имитировать высокотехничную игру на клавесине.

• Эти два инструмента обеспечивают очень разную экспрессию. Клавесин -- энергичный и громкий, но почти не чувствительный к силе нажатия на клавиши и скорости. Вследствие этого при программировании будет получен совсем небольшой диапазон значений Velocity.

• У клавикорда все будет наоборот: обычно в современной музыке клавикорд создает аккордовый ритм, до некоторой степени имитирующий стиль игры на фанковой гитаре. При этом очень часто используются обе руки, расположенные близко одна к другой и играющие аккорды в пределах примерно двух октав стаккатто.

Аккордеон и баян.

• Аккордеон похож на традиционный орган, в котором звук создается движением воздуха. Он имеет более короткую клавиатуру с диапазоном около трех октав. Правая рука играет на клавиатуре, а левая управляет мехами и играет аккорды акомпанимента, нажимая на кнопки. Баян похож на аккордеон, но не имеет клавиатуры -- она заменена кнопками.

• Поскольку эти инструменты издают звук за счет движения воздуха, громкость зависит от напора воздушной струи. Таким образом, при программировании для воспроизведения эффекта растягивания мехов (жизненно важная составляющая правильного звука аккордеона) совершенно необходимо интенсивно использовать контроллер СС11 Expression.

И конечно…синтезатор.

Синтезатор — тоже клавишный инструмент. Его возможности в большой степени определяются тем, монофоничен он или полифоничен. Если вы можете переключить канал в режим “моно”, вы сымитируете монофоничный синтезатор. В противном случае вам придется заняться редактированием синтезаторного трека и устранить все перекрывания нот. Установите Velocity для всех нот на одно значение и, если требуется, кое-где добавьте контроллер портаменто. С помощью небольшого редактирования параметров огибающей, вибрато и резонанса (например, через NRPN) вы в состоянии создать прекрасное подобие аналогового синтезатора, используя струнные патчи.

Программирование современных синтезаторов полностью зависит от вашей фантазии. Здесь нет никаких ограничений, и правила также не требуется специальной техники исполнения. В итоге можно будет получить результат, который будет настолько далек от “привычного звучания”, насколько вам будет угодно.

Язычковые и медные инструменты.

Медные и язычковые инструменты имеют много общего, поэтому методы их аранжировки мы рассмотрим одновременно. Поскольку "движущей силой" для любого из них является человеческое дыхание, необходимо учитывать перечисленные ниже моменты.

• Ноты могут быть «подтянуты», в частности, для медных инструментов первая нота фразы часто начинается ниже необходимой высоты и «скользит» к ней вверх. При программировании проще получить такой результат путем последовательного введения малых значений событий питч-бенд.

• Длинные ноты редко звучат без вибрации. Осторожное использование модуляции (контроллер СС1) может быть эффективно при получении значений нужной высоты смещения нот. Помните о том, что ноты не вибрируют с самого начала, а лишь отображают нестабильность высоты звука перед концом длинной ноты.

• Язычковые и медные инструменты монофоничны по своей природе (за исключением некоторых «ансамблевых» патчей), поэтому слишком большое количество перекрывающихся нот нарушат реализм звучания.

• Помните о человеческом факторе в вашей композиции, и иногда позволяйте «виртуальному исполнителю» брать дыхание. В этом случае партия будет звучать лучше и живее. Восемь тактов непрерывной игры на духовом инструменте — один из наиболее часто встречающихся признаков, выдающих плохое программирование.

• Язычковые и медные инструменты никогда не заканчивают звучать так, как это происходит на вашем синтезаторе, когда вы отпускаете клавишу. Используйте контроллер СС11 для того, чтобы создать легкое затухание звука на последней ноте фразы. Сделав это один раз, вы можете копировать те же самые события СС11 в нужную точку файла. Делать это нетрудно, а результат того заслуживает.

• Мелодии трубы и саксофона часто оканчиваются комбинацией понижения громкости и высоты ноты. Хотя такой эффект может быть создан с помощью плавного понижения значений питч-бенда вместе с применением контроллера СС11, в итоге все окажется гораздо лучше, если использовать отдельные короткие ноты с постепенным понижением значений их Velocity.

• Не забывайте о том, что громкость ноты пропорциональна давлению воздуха. Исполнитель часто берет ноту тихо, а потом усиливает громкость, иногда одновременно повышая ее высоту. Наилучший способ имитации этого приема — использование контроллера СС2. Однако если ваш тон-генератор не позволяет его применять, то с помощью контроллера СС11 можно имитировать внезапные изменения интенсивности звука, которые часто требуются в партиях трубы или саксофона. Одновременно там же попробуйте вставить небольшие пики питч-бенда, что добавит реализма в нестабильности высоты нот.

Саксофон.

• Саксофонные патчи, как, впрочем, и гитарные, известны своей плохой реализацией в большинстве тон-генераторов. Поэтому для получения желаемого результата вам придется хорошенько с ними поработать. Зачастую для этого требуется программирование широкого диапазона значений Velocity и осторожное использование эффектов вибрато и модуляции.

• Между саксофонами баритоном, тенором, альтом и сопрано диапазон составляет примерно четыре октавы. Не придавайте ему слишком большого значения и считайте себя счастливчиком, если хотя бы пара саксофонных патчей звучит приемлемо. Выбирайте наиболее близкий тембр из тех, которые кажутся вам удачными — приличный альт за пределами нужного диапазона будет звучать лучше, чем плохой сопрано-саксофон.

• Для баллад и джазовых композиций попытайтесь слегка отредактировать ваш патч, чтобы получить более чувственный сакс. Например, несколько замедлите его атаку, уменьшите яркость или резонанс, сузьте диапазон вибрато. На многих тон-генераторах эти параметры доступны через NRPN, а некоторые устройства снабжены дополнительными контроллерами, такими как СС74 Brightness. Активное использование питч-бенда поможет привнести в партию более расслабленную атмосферу.

Флейта.

• Общим для игры на различных флейтах является быстрое прерывание потока воздуха движениями языка, что приводит к частым коротким повторениям ноты. Как и в случаях с другими подобными приемами, здесь можно использовать секвенсорные «уловки», чтобы их воспроизвести (в данном случае подойдет шлюзовой эффект). Но все-таки лучше выберите метод действительного введения серии коротких нот с различными значениями Velocity, — в этом случае вы так же услышите звук дыхания, добавленный в патче к атаке каждой ноты.

• Инструменты семейства флейты обладают одной особенностью, заключающейся в том, что для увеличения высоты регистра нужно сделать более сильной струю воздуха. Таким образом, внезапная громкая нота способна породить ноту на октаву выше. Это может быть эффективно сымитировано путем добавления высокой ноты к более низкой при слегка пониженном значении Velocity.






ТОП 5 статей:
Экономическая сущность инвестиций - Экономическая сущность инвестиций – долгосрочные вложения экономических ресурсов сроком более 1 года для получения прибыли путем...
Тема: Федеральный закон от 26.07.2006 N 135-ФЗ - На основании изучения ФЗ № 135, дайте максимально короткое определение следующих понятий с указанием статей и пунктов закона...
Сущность, функции и виды управления в телекоммуникациях - Цели достигаются с помощью различных принципов, функций и методов социально-экономического менеджмента...
Схема построения базисных индексов - Индекс (лат. INDEX – указатель, показатель) - относительная величина, показывающая, во сколько раз уровень изучаемого явления...
Тема 11. Международное космическое право - Правовой режим космического пространства и небесных тел. Принципы деятельности государств по исследованию...



©2015- 2024 pdnr.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.