Обратная связь
|
Компонентно-ориентированная модель
Компонентно-ориентированная модель является развитием спиральной модели и тоже основывается на эволюционной стратегии конструирования. В этой модели конкретизируется содержание квадранта конструирования — оно отражает тот факт, что в современных условиях новая разработка должна основываться на повторном использовании существующих программных компонентов (рис.7).
Программные компоненты, созданные в реализованных программных проектах, хранятся в библиотеке. В новом программном проекте, исходя из требований заказчика, выявляются кандидаты в компоненты. Далее проверяется наличие этих кандидатов в библиотеке. Если они найдены, то компоненты извлекаются из библиотеки и используются повторно. В противном случае создаются новые компоненты, они применяются в проекте и включаются в библиотеку.
Идентификация кандидатов в компоненты
| |
Рис.7. Компонентно-ориентированная модель
Достоинства компонентно-ориентированной модели:
- уменьшает на 30% время разработки программного продукта;
- уменьшает стоимость программной разработки до 70%;
- увеличивает в полтора раза производительность разработки.
Прогнозирующие и адаптивные процессы
В XXI веке потребности общества в программном обеспечении информационных технологий достигли экстремальных значений. Программная индустрия буквально «захлебывается» от потока самых разнообразных заказов.
Традиционно для упорядочения и ускорения программных разработок предлагались строго упорядочивающие тяжеловесные (heavyweight) процессы. В этих процессах прогнозируется весь объем предстоящих работ, поэтому они называются прогнозирующими (predictive) процессами. Порядок, который должен выполнять при этом человек-разработчик, чрезвычайно строг – «шаг вправо, шаг влево – виртуальный расстрел!». Иными словами, человеческие слабости в расчет не принимаются, а объем необходимой документации способен отнять покой и сон у «совестливого» разработчика.
В последние годы появилась группа новых, облегченных (lightweight) процессов. Теперь их называют подвижными (agile) процессами. Они привлекательны отсутствием бюрократизма, характерного для тяжеловесных (прогнозирующих) процессов. Новые процессы должны воплотить в жизнь разумный компромисс между слишком строгой дисциплиной и полным ее отсутствием. Иначе говоря, порядка в них достаточно для того, чтобы получить разумную отдачу от разработчиков. Подвижные процессы требуют меньшего объема документации и ориентированы на человека. В них явно указано на необходимость использования природных качеств человеческой натуры (а не на применение действий, направленных наперекор этим качествам).Более того, подвижные процессы учитывают особенности современного заказчика, а именно частные изменения его требований к программному продукту. Известно, что для прогнозирующих процессов частые изменения требований подобны смерти. В отличие от них, подвижные процессы адаптируют изменения требований и даже выигрывают от этого. Словом, подвижные процессы имеют адаптивную природу.
Таким образом, в современной инфраструктуре программной инженерии существуют два семейства процессов разработки:
- семейство прогнозирующих(тяжеловесных) процессов;
- семейство адаптивных(подвижных, облегченных) процессов.
У каждого семейства есть свои достоинства, недостатки и область применения:
- адаптивный процесс используют при частных изменениях требований, малочисленной группе высококвалифицированных разработчиков и грамотном заказчике, который согласен участвовать в разработке;
- прогнозирующий процесс применяют при фиксированных требованиях и многочисленной группе разработчиков разной квалификации.
XP-процесс
Экстремальное программирование (eXtreme Programming, XP) – облегченный (подвижный) процесс (или методология), главный автор которого – Кент Бек (1999) . XP-процесс ориентирован на группы малого и среднего размера, строящие программное обеспечение в условиях неопределенных или быстро изменяющихся требовании.
Основная идея XP – устранить высокую стоимость изменения, характерную для приложений с использованием объектов, паттернов и реляционных баз данных. Поэтому XP-процесс должен быть высокодинамичным процессом. XP-группа имеет дело с изменениями требований на всем протяжении итерационного цикла разработки, причем цикл состоит из очень коротких итераций. Четырьмя базовыми действиями в XP-цикле являются: кодирование, тестирование, выслушивание заказчика и проектирование. Динамизм обеспечивается с помощью четырех характеристик: непрерывной связи с заказчиком (и в пределах группы), простоты (всегда выбирается минимальное решение), быстрой обратной связи (с помощью модульного и функционального тестирование), смелости в проведении профилактики возможных проблем.
Большинство принципов, поддерживаемых в XP (минимальность, простота, эволюционный цикл разработки, малая длительность итерации, участие пользователя, оптимальные стандарты кодирования и т.д.), продиктованы здравым смыслом и применяются в любом упорядоченном процессе. Просто XP эти принципы, как показано в табл. 2, достигают «экстремальных значений».
Тот, кто принимает принцип «минимального решения» за хакерство, ошибается, в действительности. ХР — строго упорядоченный процесс. Простые решения, имеющие высший приоритет, в настоящее время рассматриваются как наиболее ценные части системы, в отличие от проектных решений, которые пока не нужны, а могут (в условиях изменения требований и операционной среды) и вообще не понадобиться.
Таблица 2 Экстремумы в экстремальном программировании
Практика здравого
смысла
| XP-экстремум
| XP-реализация
| Проверки кода
| Код проверяется все время
| Парное программирование
| Тестирование
| Тестирование выполняется все время, даже с помощью заказчиков
| Тестирование модуля Функциональное тестирование
| Проектирование
| Проектирование является частью ежедневной деятельности каждого разработчика.
| Реорганизация (refactoring)
| Простота
| Для системы выбирается простейшее проектное решение, поддерживающее ее текущую функциональность
| Самая простая вещь, которая могла бы работать
| Архитектура
| Каждый постоянно работает над уточнением архитектуры
| Метафора
| Тестирование интеграции
| Интегрируется и тестируется несколько раз в день
| Непрерывная интеграция
| Короткие итерации
| Итерации являются предельно короткими, продолжаются секунды, минуты, часы, а не недели, месяцы или годы
| Игра планирования
|
Базис ХР образуют перечисленные ниже двенадцать методов.
1. Игра планирования (Planning game) – быстрое определение области действия следующей реализации путем объединения деловых приоритетов и технических оценок. Заказчик формирует область действия, приоритетность и сроки с точки зрения бизнеса, а разработчики оценивают и прослеживают продвижение (прогресс)
- Частая смена версий (Small releases) – быстрый запуск в производство простой системы. Новые версии реализуются в очень коротком (двухнедельном) цикле.
- Метафора (Metaphor) – вся разработка проводится на основе простой, общедоступной истории о том, как работает вся система.
- Простое проектирование (Simple design) – проектирование выполняется настолько просто, насколько это возможно в данный момент.
- Тестирование (Testing) – непрерывное написание тестов для модулей, которые должны выполняться безупречно; заказчики пишут тесты для демонстрации законченности функций. «Тестируй, а затем кодируй» означает, что входным критерием для написания кода является «отказавший» тестовый вариант.
- Реорганизация (Refactoting) – система реструктурируется, но ее поведение не изменяется; цель – устранить дублирование, улучшить взаимодействие, упростить систему или добавить в нее гибкость.
- Парное программирование (Pair programming) – весь код пишется двумя программистами, работающими на одном компьютере.
- Коллективное владение кодом (Collective ownership) – любой разработчик может улучшать любой код системы в любое время.
- Непрерывная интеграция (Continuous integration) – система интегрируется и строится много раз в день, по мере завершения каждой задачи. Непрерывное регрессионное тестирование, то есть повторение предыдущих тестов, гарантирует, что изменения требований не приведут к регрессу функциональности.
- 40-часовая неделя (40-hour week) – как правило, работают не более 40 часов в неделю. Нельзя удваивать рабочую неделю за счет сверхурочных работ.
- Локальный заказчик (On-site customer) – в группе все время должен находиться представитель заказчика, действительно готовый отвечать на вопросы
разработчиков. - Стандарты кодирования (Coding standards) – должны выдерживаться правила, обеспечивающие одинаковое представление программного кода во всех частях программной системы.
Игра планирования и частая смена версий зависят от заказчика, обеспечивающего набор «историй» (коротких описаний), характеризующих работу, которая будет выполняться для каждой версии системы. Версии генерируются каждые две недели, поэтому разработчики и заказчик должны прийти к соглашению о том, какие истории будут осуществлены в пределах двух недель. Полную функциональность, требуемую заказчику, характеризует пул историй; но для следующей двухнедельной итерации из пула выбирается подмножество историй, наиболее важное для заказчика. В любое время в пул могут быть добавлены новые истории, таким образом, требования могут быстро изменяться. Однако процессы двухнедельной генерации основаны на наиболее важных функциях, входящих в текущий пул, следовательно, изменчивость управляется. Локальный заказчик обеспечивает поддержку этого стиля итерационной разработки.
«Метафора» обеспечивает глобальное «видение» проекта. Она могла бы рассматриваться как высокоуровневая архитектура, но ХР подчеркивает желательность проектирования при минимизации проектной документации. Точнее говоря, ХР предлагает непрерывное пере проектирование (с помощью реорганизации), при котором нет нужды в детализированной проектной документации, а для инженеров сопровождения единственным надежным источником информации является программный код. Обычно после написания кода проектная документация выбрасывается. Проектная документация сохраняется только в том случае, когда заказчик временно теряет способность придумывать новые истории. Тогда систему помещают в «нафталин» и пишут руководство страниц на пять-десять по «нафталиновому» варианту системы. Использование реорганизацииприводит к реализации простейшего решения, удовлетворяющего текущую потребность. Изменения в требованиях заставляют отказываться от всех «общих решений».
Парное программирование — один из наиболее спорных методов в ХР, оно влияет на ресурсы, что важно для менеджеров, решающих, будет ли проект использовать ХР. Может показаться, что парное программирование удваивает ресурсы, но исследования доказали: парное программирование приводит к повышению качества и уменьшению времени цикла. Для согласованной группы затраты увеличиваются на 15%, а время цикла сокращается на 40-50%. Для Интернет-среды увеличение скорости продаж покрывает повышение затрат. Сотрудничество улучшает процесс решения проблем, улучшение качества существенно снижает затраты сопровождения, которые превышают стоимость дополнительных ресурсов по всему циклу разработки.
Коллективное владение кодом означает, что любой разработчик может изменять любой Фрагмент кода системы в любое время. Непрерывная интеграция, непрерывное регрессионное тестирование и парное программирование ХР обеспечивают защиту от возникающих при этом проблем.
«Тестируй, а затем кодируй» — эта фраза выражает акцент ХР на тестировании. Она отражает принцип, по которому сначала планируется тестирование, а тестовые варианты разрабатываются параллельно анализу требований, хотя традиционный подход состоит в тестировании «черного ящика». Размышление о тестировании в начале цикла жизни — хорошо известная практика конструирования ПО (правда, редко осуществляемая практически).
Основным средством управления ХР является метрика, а среда метрик — «большая визуальная диаграмма». Обычно используют 3-4 метрики, причем такие, которые видимы всей группе. Рекомендуемой в ХР метрикой является «скорость проекта» — количество историй заданного размера, которые могут быть реализованы в итерации.
При принятии ХР рекомендуется осваивать его методы по одному, каждый раз выбирая метод, ориентированный на самую трудную проблему группы. Конечно, все эти методы являются «не более чем правилами» — группа может в любой момент поменять их (если ее сотрудники достигли принципиального соглашения по поводу внесенных изменений). Защитники ХР признают, что ХР оказывает сильное социальное воздействие, и не каждый может принять его. Вместе с тем, ХР — это методология, обеспечивающая преимущества только при использовании законченного набора базовых методов.
|
|