ВИДЫ И НАЗНАЧЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Игры любят все. Игра является наилучшей средой для обучения любомувидудеятельности.
Характерной приметой компьютерной эры стали компьютерные игры. К ним можно относиться по-разному. С одной стороны, они могут приносить пользу как учебные средства; с другой - отнимать время (иногда очень много), отвлекать от работы. Никуда не годится играть в рабочее время, применять для этого свои дискеты, рискуя занести вирус в систему коллективного пользования и т.п. Психологи считают, что игры с изобилием сцен насилия - пусть даже выраженного в предельно условной форме - способствуют формированию у детей не самых лучших качеств. Тем не менее, компьютерные игры широко распространены. Над их созданием трудятся высокопрофессиональные программисты, художники, мультипликаторы; это достаточно процветающая подотрасль индустрии программирования. Как и многие человеческие достижения, компьютерные игры можно использовать во благо и во зло.
Компьютерные игры ориентируются на развитие у игроков определенных знаний, навыков, способностей. Как правило, в компьютерных играх от игрока требуется
• владение средствами управления, быстрота и точность манипуляций;
• быстрая и правильная реакция на происходящие события;
• чувство времени, умение выдерживать заданные временные интервалы;
• способность следить за несколькими объектами одновременно;
• знание географии игрового поля, законов игрового мира;
• знание конкретной предметной области, которая моделируется в игре;
• умение искать закономерности;
• умение предугадывать действия противника;
• знание алгоритма и стратегии выигрыша;
• способность к быстрому и максимально полному перебору основных вариантов;
• память на текущие события;
• использование прошлого опыта, что происходило в предыдущих сеансах игры;
• способность интенсивно работать в течение всего сеанса игры.
В разных играх необходимы разные качества. Привлекательность компьютерных игр определяется следующими факторами:
• интересным сценарием;
• богатым внешним оформлением;
• кажущейся простотой;
• бесконечностью игры (недостижимостью поставленной цели);
• наличием большого числа стратегий;
• разнообразием игровых ситуаций.
В компьютерных играх можно выделить следующие категории:
• игры на мастерство;
• азартные игры;
• логические игры;
• обучающие (дидактические) игры.
Игры на мастерство основаны на управлении игровыми объектами. В азартных играх исход в большей степени зависит от случайности, везения. Логические игры содержат стратегию поведения игрока, зависящую от игровых ходов соперника или от игровой ситуации. В обучающих играх объектом управления становится ученик, а целью - отработка некоторых навыков и усвоение знаний.
По способам реализации игры можно классифицировать по признакам:
· дискретные и игры с режимом реального времени;
· антагонистические и неантагонистические;
· конечные и бесконечные;
· со случайными событиями или детерминированные;
· для одного или двух и более участников;
· игры с разным уровнем сложности.
Самые распространенные компьютерные игры - пошаговые, конечные, детерминированные для двух участников, один из которых компьютер.
По структуре в компьютерных играх можно выделить три блока и три уровня:
· блок игровой среды (правила игры);
· блок взаимодействия с играющим (интерфейс);
· блок оценки игровой ситуации (анализ);
· уровень оперативный (текущее управление клавишами);
· уровень тактический (локальные цели, усложнение игры);
· уровень стратегический (конец игры, фиксация результатов).
Общая структура компютерных игр представлена на рис. 2.31.
Рис. 2.31. Общая структура компьютерных игр
Блок игровой среды - это та сцена, тот трехмерный компьютерный мир, в котором есть все, что стоит, лежит, движется, появляется и исчезает в соответствии со смыслом и законами игры.
Блок взаимодействия - это все то в программе, что позволяет играющему изменять то, что предусмотрено блоком игровой среды.
Блок оценки - это условия для играющего и для объектов игры на игровой сцене. Это подсчет числа очков, описание или показ начальной и конечной игровой ситуации в игре.
Удается выделить три иерархических уровня, которые позволяют правильно построить схему игры: оперативный, тактический и стратегический.
Оперативный уровень - это изменение объектов на игровой сцене посредством нажатия клавиш или управляющего устройства (мышь, джойстик). Результатом действия оперативного уровня должно быть отображение всех перемещений и изменений на экране дисплея.
Тактический уровень включает и оперативный. Действия на этом уровне ведут к достижению некоторой вполне определенной локальной цели. Изменения сложности игры, темпа, уровня происходят на этом этапе.
Стратегический уровень включает тактический и содержит несколько самостоятельных блоков: ввод на игровую схему всех объектов для определения, задания и визуализации их начальных параметров, проверка критериев окончания игры, фиксации и визуализации результатов всей игры в целом и результатов прошлых игр.
ОБЗОР КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Компьютерные игры бывают разные и каждаяиз них требует разных ресурсов компьютера.
Ниже приведен краткий обзор компьютерных игр.
Игры на мастерство
1. Имитационные игровые виды спорта: футбол, волейбол, теннис и т.д.
2. Военные игры: морские бои, воздушные бои, звездные воины, игры с вооружениями и др.
3. Рукопашные схватки: каратэ, кунг-фу, тэквондо.
4. Профессиональные игры: авторалли, пилотирование самолета и др.
5. Приключенческие игры: путешествия, подвиги, приключения.
6. Графические игрушки: тетрис, выбивалки, «живые картинки» и т.д.
7. Учебные тренажеры: азбука, клавиатурный тренажер и др.
Азартные игры
1. Карточные игры: пасьянсы, покер, преферанс, марьяж, бридж и т.п.
2. Имитационные азартные игры: кости, рулетка, «поле чудес» и др.
Логические игры
1. Шахматные игры: шашки, шахматы, реверси и т.п.
2. Логические учебные развивающие игры: крестики - нолики, минер, лабиринты, угадан число, слово, быки и коровы, поле чудес, ним и др.
Обучающие игры
Особая роль в мире компьютерных игр принадлежит обучающим и развивающим играм. Педагогам хорошо известна важность и высокая эффективность игровых форм обучения, особенно успешно применяемых при работе с детьми дошкольного и младшего школьного возраста. Существуют, например, специальные среды для начального обучения информатике с забавными исполнителями, которые в игровой форме отрабатывают простые пользовательские навыки, навыки алгоритмизации и т.д. Так, созданная под руководством Ю.А.Первина среда «Роботландия» с ее забавными исполнителями «Машинист», «Буквоед», «Кукарачча» и др. с успехом используется во многих школах.
До недавнего времени основная масса игр требовала минимальных компьютерных ресурсов. Современная индустрия компьютерных игр нацелена на использование технологии мультимедиа и виртуальной реальности. Для них требуются высокие характеристики компьютера и его периферии.
Контрольные вопросы
1. В чем полезность компьютерных игр? Может ли компьютерная игра приносить вред?
2. На какие основные группы можно разделить компьютерные игры и в чем их
различия?
Дополнительная литература к главе 2
1. Андриес ВанДааг. Машинная графика // Современный компьютер. - М.: Мир, 1986.
2. Ахметов К. С. Курс молодого бойца. - М.: Компьютер-пресс.1995.
3. Бабий А. А..Коновалова Н.И.,Пак Н.И.Пара.ией М.Г. Методическое пособие по работе с IBM PC- Красноярск: КГПИ. «Демос», i991.
4. Безрукое Н. Н. Компьютерные вирусы. - М.: Наука, 1991.
5. Брукс Ф П. Как проектируются и создаются программные комплексы. /Очерки по системному программированию. - М.: Наука. 1979.
6. Брябрин В. М. Программное обеспечение персональных ЭВМ. - М.: Наука, 1990.
7. Богумирский Б. С. Руководство пользователя ПЭВМ. Части 1,2. - С.-Пб.: Печатный Двор, 1994.
8. К.Герман О. В. Введение в теорию экспертных систем и обработку знаний. -Минск: «Дизайн-ПРО», 1995.
9. Глазко Т.П., Киреева Т. В., Киреев Н.В. Работа с инструментальными средствами на IBM. - Красноярск, КГПУ, 1995.
10. Илюшечкин В.М., Костин А.Е. Системное программное обеспечение. - М.:
Высшая школа, 1991.
11. Как работать с Microsoft Office для Windows 95. Техническое описание Microsoft Corporation. 1995.
12. Каратыгин С., Тихонов А., Долголаптев В. Базы данных: простейшие средства обработки информации. Т. 1,2. Серия «Компьютер для носорога». - М.: ФИА, 1995.
13. Келжек А. М. и др. Работа на IBM. - М.:АО «Книга и бизнес». 1992.
14. Кирмайер М. Мультимедиа. - С.-Пб.: BHV-Санкт-Петербург, 1994.
15. Климов Д. М., Руденко В.М. Методы компьютерной алгебры в задачах механики. - М.: Наука, 1989.
16. Компьютерная вирусология. - Киев: Укр. сов. энцикл., 1991.
17. Косневски Ч. Занимательная математика и персональный компьютер. - М.:
Просвещение, 1989.
18. Липаев В. В. Проектирование программных средств. - М.: Высшая школа, 1990.
19. Маейрс Г. Надежность программного обеспечения. - М.: Мир, 1980.
20. НаймертаимД. Word 6.0 для Windows. - М.: Международные отношения, 1995.
21. Операционная система MS DOS. - М.: Радио и связь, 1992.
22. Одинцова О. П. Введение в Автокад. Методические указания. - Красноярск, КГПУ, 1996.
23. Пак Н. И. Рогов В В Компьютерная графика. - Омск, ОмГПУ, 1995.
24. Проектирование пользовательского интерфейса на персональных компьютерах. Стандарт фирмы IBM. - Вильнюс: DBS Ltd., 1992.
25. Ратбон Э. Windows 3.1 для «чайников». - Киев: Диалектика, 1994.
26. Роджерс Д. Ф., Адамс Дж.А. «Математические основы машинной графики». -М: Машиностроение, 1980.
27. Скляров В. А. Программное и лингвистическое обеспечение персональных ЭВМ. Системы общего назначения. - Минск: Высшая школа, 1992.
28. Смирнов Н.Н. Программные средства персональных ЭВМ. - Л.: Машиностроение, 1990.
29. Смолянинова О. Г. Основы компьютерной грамотности. - Красноярск, КГПУ, 1996.
30. Смолянинова О. Г., Яшин А. В. СУБД MS Access. Метод, указания. - Красноярск, КГПУ, 1997.
31. Соловьев Г.Н., Никитин В. Д. Операционные системы ЭВМ. - М.: Высшая школа,1989.
32. Туранова Л. М. Элементы компьютерной графики. Уч. пособие. - Красноярск, КГПУ, 1996.
33. Фигурнов В.Э. IBM PC для пользователя. Изд.б-е. - М.: ИНФРА, 1995.
34. ФоксДж. Программное обеспечение и его разработка. - М.: Мир, 1985.
35. Фош Д., Ван Дем А. Основы интерактивной машинной графики. - М.: Мир, 1989.
36. Хаслер Р., Фаненштих К. Word 6.0 для Windows. - М.: Экон, 1994.
37. Шафрин Ю. Основы компьютерной технологии. - М.: ABF, 1996.
38. Шенен П., Каспар М. и др. Математика и САПР, книга 1. - М.: Мир, 1988.
39. Шикин Е. В. Начала компьютерной графики. - М.: Диалог-МИФИ, 1994.
40. Шкаев А. В. Настольные издательские системы: Справочник. - М.: Радио и связь, 1994.
41. AutoCAD Release 10. Reference manual. 1989, Autodesk, Inc
ГЛАВА 3 ЯЗЫКИ И МЕТОДЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
Прохожий спросил у фермера, сооружающего небольшую деревянную постройку, что тот строит. - Пока не знаю, -ответил фермер. Если мне удастся сдать это сооружение, тогда оно - очаровательный сельский домик, а если не удастся, то это будет курятник.
Из журнала Reader's Digest
ВВЕДЕНИЕ
Данная глава посвящена важнейшему разделу информатики - программированию ЭВМ. В ней рассматриваются конкретные языки програмирования, являющиеся наиболее употребимыми в настоящее время и отражающие различные тенденции в современном программировании. По каждому из языков приводятся необходимые сведения и примеры, чтобы сложилась общая картина и стало возможным самостоятельное решение относительно несложных задач по программированию. При необходимости изучить тот или иной язык «полностью» (задача эта весьма неопределенная хотя бы из-за наличия у каждого языка многих версий, особенностей трансляторов, интерфейсных оболочек и т.д.) необходимо обратиться к специальной литературе.
Наибольшее внимание уделено языку Паскаль. Он заслуженно является наиболее популярным при традиционном - процедурном - подходе к программированию, пригоден для разработки прикладных программ для самых различных предметных областей. Именно на базе Паскаля создана одна из наиболее мощных сред объектно-ориентированного программирования, что является дополнительным стимулом к его более детальному изучению.
|