Обратная связь
|
Определение стоимости Гламура Колдовство
Колдовство является средством манипулирования Гламура, с помощью которого подменыши создают магические эффекты, как в Грезе, так и на Земле. Воззвав к своему внутреннему Гламуру, подменыш может установить связь с Грезой – причем достаточно сильную для того, чтобы дотянуться до самой материи Грезы и придать ей нужную ему форму. В этом смысле колдовство является проявлением Гламура, источником которого является Греза.
С приходом опыта, подменыш понимает, что он может изменять Гламур подобно тому, как гончар мнет глину, а ткач сплетает между собой нити. Техники подменышей, связанные с управлением Гламуром, называются Искусствами. Искусства являются силами, которые подменыш может использовать для воздействия на окружающий мир. Каждая из этих сил является отличной от всех остальных; одна из них может позволить подменышу двигаться с невообразимой скоростью или прыгать высоко в небо, другая может даровать подменышу власть над разумом другого существа или даже заставить его поверить в то, что он является чем-то другим. Каждое Искусство обладает своими собственными возможностями, ограничениями и слабостями.
Помимо этого, каждый подменыш обладает определенной связью с тем или иным аспектом окружающего мира. Эти аспекты (которых всего шесть) известны как Королевства. Эти Королевства изучаются и определяются хранителями сказаний Китэйнов, хотя, в большинстве своем, связь с тем или иным Королевством определяется китом подменыша. Конечно же, вполне возможно, что современные подменыши смогут открыть для себя новые горизонты и обратиться к новым Королевствам.
Комбинируя активное использование Искусства и врожденное знание Королевства, подменыш может обратиться к силам Гламура. Искусство определяет природу магии, тогда как Королевство отвечает за то, на что она воздействует.
Однако следует помнить о том, что Гламур является непостоянным и диким. Он предъявляет определенные требования к своему владельцу, и эти требования должны быть удовлетворены, иначе Гламур развеется. Успешность или безуспешность колдовства зависит от того, сможет ли подменыш убедить Гламур выполнять его желания с помощью Банка. Хотя Искусства и Королевства определяют силы и эффекты, которые может использовать подменыш, они являются только частью колдовства. Для того чтобы подменыш смог дотянуться до Грезы, необходима искра, которую и воспламеняет Банк. Вместе все это называется колдовством.
Термины Гламура
Банк — Действие, производимое для активации Гламура, и последующей реализации колдовства. Часто оно представляет собой очень нечто довольно глупое, подобно исполнению песни, чтению стиха задом наперед или танца в магическом круге, но вместе с тем Банк может оказаться художественным изображением изящной двери с помощью мела или же произведением полного расклада Таро.
Вирд — Это колдовство оказывает воздействие на реальный мир, подобно передвижению с невообразимой скоростью, полету или исцелению реального урона, и его последствия часто могут заметить или опознать смертные.
Искусство — Основная составляющая колдовства; Искусство определяет его непосредственное действие. Колдовство — Комбинация Искусства, Королевства и Банка, позволяющая подменышу применять ту или иную магию.
Королевство — Обычно указывает на объект воздействия колдовства. Кошмар — Побочное воздействие колдовства, которое объясняется тем, что Банальность оказывает негативное воздействие на магию фэйри. Кошмары часто вызывают странные и непредсказуемые последствия использования колдовства. Химерическое – Химерическое колдовство воздействует только на химерических существ, подменышей и зачарованных. Колдовство, которое не оказывает значительного воздействия на реальный мир, считается химерическим.
|
Основы Использования Колдовства
Существует множество факторов, оказывающих влияние на использование колдовства. Помимо простого выбора Искусства, Королевства и Банка, вы так же должны определить, является ли это Искусство химерическим или Вирдом и на какой именно объект, зачарованный или обычный, воздействует ваш персонаж.
Выбор Искусства
Первое, что должен сделать подменыш, желающий использовать колдовство, это выбрать Искусство. При каждом использовании колдовства, он может применить всего одно Искусство. Затем, игрок должен описать то, чего он желает добиться в результате воздействия колдовства. Следует так же помнить о том, что все Искусства относятся или к химерическим, или к Вирду. Химерические Искусства обладают только химерическим воздействием или же их воздействие является столь незаметным, что незачарованные существа не замечают ничего необычного в ходе их применения. Искусства Вирда оказывают физическое воздействие на реальный мир и заметны для смертных.
Выбор Королевства (Королевств)
Затем игрок и Мастер решают, какое Королевство понадобится для применения колдовства, причем это решение должно основываться на том, что именно хочет получить в результате игрок. Обычно Королевства описывают объект (персону или предмет), на которую воздействует колдовство (хотя некоторые Королевства являются несовместимыми с определенными Искусствами).
Выбор Банка
Теперь игрок должен определить, какой именно Банк использует его персонаж. Прежде всего, необходимо выбрать природу Банка. Игрок решает, какой Банк использует его персонаж, а затем уже мастер определяет, подходит этот Банк к тому или ином случаю, и какой именно уровень ему дается. Уровень Банка обычно определяет то, как долго он применяется. Фактически, Банк может быть чем угодно, начиная джигой и заканчивая изысканным портретом объекта воздействия колдовства. Использующийся Банк должен всегда соответствовать природе применяемого колдовства. Так, исполнение джиги может вполне подойти для колдовства, которое призвано поднять подменыша высоко в воздух, тогда как портретный набросок будет более подходящим для Искусства Предсказания, особенно в том случае, если подменыш хочет узнать какую-то информацию о той или иной персоне. Банки первого уровня всегда применяются в ходе того же самого действия, что и применение колдовства.
Определение стоимости Гламура
Различные факторы влияют на количество Гламура, необходимое для использования колдовства. Вы должны учитывать следующие правила, определяя финальную стоимость его использования. • Все колдовство Вирда стоит один пункт Гламура. • Любое колдовство, направленное на банальный объект, стоит один пункт Гламура. (При этом данный пункт Гламура не прибавляется к Гламуру, используемому для колдовства Вирда). К числу банальных объектов относятся смертные, незачарованные сверхъестественные существа и все, кто лишен положительного значения Черты Гламура (включая подменышей, которые стали жертвами Забытья). • Использование колдовства без применения Банка так же требует использования одного пункта Гламура.
Эффекты Колдовства
Химерическое колдовство воздействует только на обличье феи подменыша и химерические предметы и существа, или же является настолько незаметным, что смертные не видят и не ощущают его. Колдовство Вирда воздействует и на реальный, и на химерический мир; таким образом, Удар Падуба в равной степени подействует и на местного полисмена, и на химерического дракона.
Расширенные правила колдовства
Противодействие колдовству
Подменыш может противодействовать колдовству одним способом.
• Обращение к Банальности Подменыш может противодействовать воздействию колдовства, обращаясь к присущей ему Банальности. При этом, персонаж получает пункт Банальности. Заметьте, что подобный метод противодействия колдовству, может быть использован только против тех его разновидностей, которые направлены непосредственно на персонажа.
Туманы
Туманы отделяют фей от обычного мира, окутывая разумы смертных так, чтобы те не помнили о встречах с миром фей. Будучи побочным эффектом Банальности, Туманы воплощают в себе силу человеческой рациональности.
Воздействие на смертных
Большая часть смертных (и незачарованных сверхъестественных существ) очень плохо помнит свои встречи с феями. Туманы стирают большую часть этих воспоминаний или, как минимум, делают их чем-то похожим на сон. Тем не менее, что именно помнит та или иная личность, определяется значением Банальности, которым она обладает.
Таблица Туманов
Вы можете обращаться к приведенной ниже таблице всякий раз, когда подменыш или зачарованное существо оказываются "убиты" с помощью химерического урона или когда незачарованный смертный или сверхъестественное существо сталкивается с химерическим эффектом или химерическим существом. Кроме того, эта таблица так же позволяет определить, что происходит с обычными существами, которые были зачарованы, а затем вернулись в мир смертных.
Банальность
| Продолжительность
комы
| Память
|
| Одна минута
| Полное воспроизведение: Персонаж помнит все с кристальной ясностью.
|
| Один час
| Ясные воспоминания: Персонаж помнит все так, если бы это произошло вчера.
|
| Шесть часов
| Смутные воспоминания: Персонаж помнит практически все, хотя некоторые детали вспоминаются смутно.
|
| Двенадцать часов
| Дезориентация: Персонаж находится в некотором замешательстве и испытывает потрясение, но при этом может вспомнить большую часть того, что происходило с ним, хотя некоторые детали отсутствуют.
|
| Один день
| Неуверенность: Персонаж обладает обрывочными воспоминаниями о произошедшем, но при этом сомневается в их реальности.
|
| Три дня
| Затуманенность: Персонаж может сохранить туманные воспоминания о произошедшем, но при этом испытывает огромные сомнения относительно их реальности. Он отвергает их, как галлюцинации, если у него не остается физических доказательств.
|
| Неделя
| Проблески: Персонаж периодически переживает случайные проблески памяти, но они больше похожи на далекий сон.
|
| Две недели
| Сон: В памяти персонажа периодически всплывают смутные, призрачные образы и он очень сомневается в их истинности.
|
| Месяц
| Далекий сон: Что-то должно спровоцировать появление воспоминаний и даже в этом случае они больше напоминают смутный, наполовину забытый сон.
|
| Четыре месяца
| Полное отрицание: Персонаж обладает только отдельными намеками на воспоминания, которые больше кажутся ему полузабытым сном, и полностью отрицает то, что произошло с ним.
|
| Год
| Полное забытие: Персонаж не помнит абсолютно ничего о его встрече с миром фей.
|
Бедлам
Безумие угрожает всем Китэйнам. Они регулярно сталкиваются с тем, что сложно назвать "реальным" и Гламур имеет очень неприятную привычку изменять с течением времени восприятие мира тех, кто подвластен ему. Именно из-за этого безумие в той или иной степени угрожает всем подменышам. Обычно подменыши минуют три "порога" Бедлама, хотя, время от времени, они перескакивают сразу от нормального состояния к полному безумию, без каких-либо задержек или промедлений в виде этих порогов.
Первый порог
Первый порог, прежде всего, основан на особенностях восприятия. У персонажа начинаются проблемы с различением обычных и химерических предметов. Ему так же начинают чудиться несуществующие химерические предметы. Ниже описаны некоторые варианты проявления порога, которые могут быть присущи персонажу, достигающему первого уровня Бедлама. • Изменения цвета: Все изменяет цвет, повинуясь или воле случая или какой-то странной системе. • Шепот: Подменыш "слышит" телепатический или обычный шепот, который может открывать ему тайны или пророчества, а так же нести абсолютно невразумительную чушь. • Ужас: Ощущение полного и абсолютного ужаса окутывает подменыша; тени начинают напоминать ужасающих монстров. • Огни: Яркий свет вспыхивает практически из ниоткуда, окружая головы людей нимбом и порождая другие световые эффекты. Примечание: Независимо от того, с какими проявлениями первого порога сталкивается подменыш, эти явления должны быть неприятными, но, при этом, достаточно терпимыми. Персонаж должен погружаться в безумие постепенно. Безумие первого порога вполне можно исцелить, вернувшись к нормальной жизни. Тем не менее, после того, как первый порог оказывается пройден.
Второй порог
Второй порог Бедлама является гораздо более неприятным и пугающим. С этого момента у подменыша создается впечатление, будто бы химерическая реальность замещает собой реальность Мира Осени. Рассказчик должен отвести игрока в сторону и объяснить, как именно изменяется восприятие реальности его персонажем. Именно с этого этапа безумие подменыша становится очевидным для окружающих, так как воздействию подвергается сам Гламур безумца. Подменыш перестает обращать внимание на все, что не соответствует его представлениям о реальности. Некоторые разновидности терапии (смотрите раздел "Излечением Бедлама," ниже) способны в этот момент лишь погрузить жертву Белдама еще глубже в это состояние. Окружающим очень сложно понять, находится ли подменыш на первой или на второй стадии Бедлама. Тем не менее, время от времени Китэйна могут посещать определенные периоды просветления; во время этих "приступов" он кажется практически нормальным. Характерными проявлениями Бедлама второго порога являются следующие: • Синдром дон Кихота: Персонаж верит, что все то, что его окружает, как-либо связано со стариной или царством фантазий. • Иллюзии Величия: Персонаж считает всех окружающих своими слугами, которые способны лишь всячески угождать ему. Независимо от того, какую чушь несет подменыш, сам он считает, что все остальные должны поддерживать его идеи и всячески следовать его безумным видениям. • Социальный Дарвинизм: Персонаж считает всех остальных существ или хищниками, или добычей – что же касается его самого, то сам он, несомненно, является самым сильным и самым умелым хищником из всех. Это исключительно коварная форма безумия, которая может оставаться незамеченной в течении достаточно большого периода времени. Тем не менее, рано или поздно персонаж нанесет удар – и тогда смерть будет идти по его следам. • У Стен есть Уши: Персонаж считает, что все вокруг является живым и обладает своей собственной личностью. Проявления подобного безумия варьируются от подменыша, который тихо беседует со столбиками ограды, и до Китэйна, который извиняется всякий раз, когда он делает следующий шаг по мостовой. Примечание: Зачастую игрокам очень сложно наблюдать за тем, как их персонажи медленно, но верно, проваливаются в Бедлам. Прежде, чем перейти к третьему порогу (после достижения которого исцелить подменыша способно лишь чудо).
Третий порог
Третий порог Бедлама является наиболее опустошительным. Персонаж, фактически, становится абсолютно невосприимчивым к окружающей реальности существом. Он сохраняет все проявления предыдущих этапов безумия, но, помимо всего прочего, сталкивается и с другими проблемами, примеры которых представлены ниже: • Берсеркер: Персонаж нападает на все, что его окружает, используя при этом любые доступные ему средства. • Аутизм: Персонаж погружается в себя, никак не реагируя на окружающий мир. • Дикий Разум: Персонаж возвращается в звероподобное состояние; при этом, он не становится яростным убийцей, подобно Берсеркеру, но, вместо этого, принимает облик жестокого хищного животного, которое не способно поддерживать какие-либо социальные отношения, а стремится только убивать ради собственного выживания. • Извращенность: Персонаж погружается в бездонные глубины своей психики, после чего начинает совершать нечеловеческие поступки, которые способны вызвать отвращение даже у самого бессердечного существа. Примечание: Бедлам третьего уровня является исключительно заразительным. Любой подменыш, вынужденный вступить в продолжительный контакт с персонажем, пребывающим на третьем пороге, рискует получить Бедлам первого уровня. Часто случается так, что подменышей, которые оказываются на этой стадии, просто уничтожают – хотя подобные решения никогда не даются легко. Он теряет какую-либо свободу воли и погружается в мир грез. В одну из ночей, подменыш во время сна просто перестает существовать, полностью исчезая с лица Земли. С этого момента (а, возможно, и раньше), игрок теряет возможность отыгрывать персонажа и должен создать нового героя в том случае, если он хочет продолжать играть в городской игре.
Излечение Бедлама
Как это ни смешно, но первая стадия Бедлама вполне может быть излечена в результате соприкосновения с Банальностью. Подменыш, оказывающийся на первом пороге, достаточно часто приходит к этому сам, стремясь “исцелить себя с помощью нормальности человеческого общества”. Он отказывается от своего места при дворе или покидает свои владения, после чего устраивается на работу в мире смертных и на время забывает о своей истинной сущности. В конечном случае, он исцеляется – благо разрыв всех связей с обществом подменышей часто напоминает по действенности ведро холодной воды, вылитое на психику Китэйна. Исцеление второй стадии Белдама не намного отличается от предыдущего метода. Разумный баланс магического лечения (в основном, с помощью Искусства Изначальности) и терапии Банальности вполне может избавить подменыша от безумия. В конечном счете, болезнь достигает истинной души подменыша, и потому для окончательного исцеления ему необходимо излечить как свою человеческую, так и свою магическую половину. Единственным известным методом исцеления третьего порога Бедлама является Чаша Грез, древнее и могущественное сокровище фей, которое, если верить легендам, затеряно где-то далеко в Грезе. Кроме того, ходят слухи о том, что некоторые драконы так же обладают древними знаниями, позволяющими исцелить третью стадию Бедлама. Воздействие Банальности уже перестает оказывать какие-либо результаты, а психиатры, которые пытаются исцелить третью стадию безумия подменышей, оказываются поражены невообразимой сопротивляемостью их пациентов психотропным препаратам и привычным терапевтическим техникам.
Тревожные признаки
Ниже приведены те тревожные признаки, которые могут указывать на то, что подменышу угрожает опасность Бедлама. Хотя ни один из этих знаков нельзя назвать "истинным" признаком приближающегося безумия, чем больше их демонстрирует подменыш, тем больше вероятность того, что он столкнется с Бедламом. • Значение вашего Гламура выше как значения вашей Воли, так и вашей Банальности. • Вы проводите больше ночей во фригольдах, чем в реальном мире. (Если вы проводите все ваше время во фригольдах, то Бедлам вам фактически гарантирован). • У вас есть больше одного сокровища фей. • Вы регулярно общаетесь более, чем с тремя химерами. • Вы являетесь Опустошителем. • У вас нет смертных друзей. • У вас нет работы в мире смертных (или других обязанностей, подобных обучению в школе). • Вы ведете исключительно ночной образ жизни. • Вы употребляете алкоголь, наркотики или чрезмерно увлекаетесь сексом. • Больше половины периода бодрствования вы проводите за созданием тех или иных произведений искусств. • У вас нет смертной семьи. • У вас нет имущества в мире смертных. • Вы испытываете безответную любовь.
|
Зачарование
Время от времени подменышам приходиться переносить смертных в свой мир, что может быть вызвано как жизненной необходимостью, так и гораздо менее приятными причинами (или же и тем, и тем). Это происходит в результате процесса, известного, как зачарование. Зачаровать смертного, в действительности, гораздо легче, чем можно было бы предположить; фактически, для этого Китэйну необходимо всего лишь наделить избранного им человека частичкой своего собственного Гламура. Подменыш, который хочет зачаровать смертного, должен создать небольшой знак и наделить его своим собственным Гламуром. Подобные знаки могут принимать множество самых разнообразных форм: ленточка, завязанная в узел, фигурка-оригами или букет маргариток, сорванный у дороги. Некоторые Китэйны создают пищу или питье, которое они наделяют своим Гламуром. Независимо от формы, предмет или пища должны быть переданы избранному смертному (который должен принять их), а затем использованы или съедены им. Количество временного Гламура, вложенное в знак, определяет, на протяжении скольких дней смертный будет находиться в зачарованном состоянии, причем каждый новый пункт Гламура будет добавлять к их числу еще один день. К примеру, если Хиггинс, богган, хочет передать своему другу несколько домашних печений, в которые он вложил три пункта Гламура, то его друг, который съест одно из них, окажется зачарованным на три дня. Если бы он решил передать ему небольшую безделушку, сделанную из кусочков проволоки, птичьих перьев и ленточек, то зачарование начало бы действовать сразу же после того, как его друг принял бы подарок. Зачарованный смертный полностью переносится в королевство Китэйнов. Подобный смертный может видеть химер и взаимодействовать с ними, а так же получать урон от химерического оружия. Количество времени, на протяжении которого зачарованный человек находится без сознания после выхода из Грезы, определяется с помощью Таблицы Туманов. Находящиеся без сознания смертные выглядят так, если бы они впали в кому, и обычно помнят очень немногое о том, что произошло с ними. Зачарованные смертные не могут использовать колдовство; их Гламур является заимствованным, и они не могут обрести его по своей воле. Они могут использовать свою Банальность для того, чтобы защищаться от колдовства, направленного против них, но каждый раз, когда они делают это, один пункт их суррогатного Гламура теряется. Некоторые Кинэйны (смертные с кровью фей) обладают своим собственным Гламуром, но им очень сложно восстанавливать его; большинству для этого требуется помощь какого-то из подменышей. Кинэйны являются исключением из правила относительно зачарованных смертных и, насколько известно, даже способны изучать колдовство при условии наличия у них хорошего учителя из числа подменышей. Пребывание во фригольде оказывает довольно любопытное воздействие на зачарованных смертных. Истечение срока их зачарования останавливается в пределах фригольда, и потому они могут находиться там в зачарованном состоянии неограниченное количество времени. Кроме того, подобно подменышам, в пределах фригольда они не стареют. Хотя это может остаться незамеченным, если смертный проведет там всего несколько дней, в случае более продолжительного срока пребывания в границах фригольда, это, скорее всего, будет очевидным. Когда Туманы окутают разум смертного, ему может показаться, что несколько лет для него прошли, как один день или около того. Существуют и другие методы переноса смертных в зачарованный мир или воздействия на них с помощью химерического оружия. Они известны, как зачарованный удар и горестный удар и описаны в Главе Восьмой
.
Сверхнатуралы
Для того чтобы сверхъестественные существа (вампиры, оборотни, духи и маги) могли общаться с порождениями Грезы (подменышами и химерами) в их истинном облике, они так же должны быть зачарованы. Некоторые сверхъестественные существа обладают способностью "зачаровывать" себя с помощью своих собственных способностей. Для повышения понятности и ясности текста, все, что относится к незачарованным смертным, так же относится и к сверхъестественным существами. Духи должны физически перейти в мир смертных, прежде, чем они могут быть зачарованы. Вампиры могут быть зачарованы с помощью крови подменыша, хотя умные Китэйны избегают излишнего расточительства в этом отношении (в конце концов, зачем же вызывать привыкание…)
|
Обращение к Вирду
Вместо того, чтобы переносить обычных людей в Грезу, подменыш может перенести свою истинную сущность и все свое химерическое имущество в реальный мир с помощью обращения к Вирду. Это действие позволяет подменышу ненадолго сделать химерический мир частью мира реального. Когда подменыш успешно обращается к Вирду, его химерический облик становится реальным, как, впрочем, и все его химерическое имущество и химерические спутники. Кроме того, все колдовство, применяемое персонажем, автоматически считается колдовством Вирда. Для того, чтобы персонажу удалось успешно обратиться к Вирду, игрок должен потратить пункт Воли и пункт Гламура. Действие обращения к Вирду продолжается в течении часа. Последствия обращения к Вирду: • Все химерическое оружие, принадлежащее персонажу, наносит реальный урон. • Все колдовство, используемое персонажем, считается колдовством Вирда. Это означает, что для использования всех его разновидностей требуется как минимум один пункт Гламура. • Персонаж, который призвал к Вирду, получает реальный урон от всего химерического оружия, колдовства и существ.
Клятвы
• Клятва Сжатых Рук Кровь за кровь, кость за кость, жизнь за жизнь до тех пор, пока мы ходим по этой земле. Моя жизнь в твоих руках, моя кровь в твоих венах. Держи меня, и я отдам тебе свою силу, разорви нашу связь, и мы оба погибнем. Я клянусь тебе в дружбе и приношу клятву сжатых рук и разделенных сердец. Эта клятва никогда не дается легко; эти слова предназначены только для тех, кто испытывает настолько сильную связь с другом, что при других обстоятельствах это можно было бы назвать любовью. Для того чтобы дать эту клятву, двое сжимают свои руки вокруг обоюдоострого клинка, произнося слова клятвы. Когда их кровь смешивается, дружба этих двоих подтверждается и усиливается. Те, кто дают эту клятву, получают по пункту Воли, но в случае нарушения клятвы теряют сразу два пункта данной Черты.
• Клятва Верности Я приношу клятву верности тебе, моя леди/лорд. Твои приказы будут моими желаниями, и твое веление станет моим стремлением. Пускай моя служба всегда радует тебя, и пускай на мои глаза опустится полог тьмы, если это будет не так. И подобно тому, как приливы подчиняются луне, моя воля будет подчиняться твоей воле, мой сеньор. Так официально звучит Клятва Верности, обычно дающаяся во время Благословения, посвящения в рыцари или вступления на определенную должность. Для произнесения этой клятвы требуется один пункт Воли и формальная церемония, продолжающаяся четверть часа. Как только эта клятва дана, даёт сопротивляемость к любым формам ментального доминирования. Нарушение этой клятвы приводит к утрате трех пунктов Воли. В случае исключительного нарушения данной клятвы, которое приравнивается к откровенному предательству, клятвопреступник может ослепнуть на год и один день.
• Клятва Закона Я принимаю твою клятву, вассал. Теперь ты часть моего Дома, подобно камням, из которых он построен. Я клянусь удерживать тебя, защищать тебя и помогать тебе. Я клянусь почитать твою службу так, как она этого заслуживает, и щедро награждать твою верность. Пускай свидетелем моей клятвы будет Закон. Эти слова официально подтверждают то, что правитель принимает другую фею в свои вассалы. Обычно подобная клятва приносится вместе с Клятвой Верности, хотя и не всегда. Когда эти слова произносятся, говорящий теряет один пункт Гламура и химерическая золотая монета, на которой выгравировано его изображение, появляется в его руке. Клятва не считается принесенной до тех пор, пока дающий клятву не предложит, а предполагаемый вассал не примет эту монету. Отказ от выполнения Клятвы Закона считается отступлением от принципов чести истинной феи и, соответственно, приводит к получению пункта Банальности. Каждый из тех, кто связан этой клятвой (и придерживается ее условий), даже если он дает ее всего лишь одному вассалу, получает один дополнительный пункт Воли в неделю.
• Клятва Принятой Ноши Отложи свою ношу, что я бы смог принять ее вместо тебя. Дорога длинна и я клянусь, что буду нести ее ради тебя до тех пор, пока все дороги мира не сольются в одну. Я сделаю [здесь называется предполагаемая задача], или же пускай дорога исчезнет у меня из-под ног. Весьма напоминающая по своему действию гейс, данная клятва представляет собой обещание, связанное с совершением определенного деяния. Точная природа деяния не слишком важна; оно может представлять собой все, что угодно, начиная поцелуем, и заканчивая вырыванием еще бьющегося сердца врага у него из груди. Эта клятва всегда дается кому-то и гарантирует то, что задача, выполнения которой желает этот кто-то, действительно будет выполнена. Когда произносятся эти слова, обе стороны получают дополнительный пункт Воли. В том случае, если клятва оказывается нарушена, они теряют по два пункта данной Черты.
• Клятва Защиты Подобно тому, как солнце оберегает Землю днем, а звезды – ночью, я клянусь служить тебе. Это мой долг и я не покину [объект клятвы] до [продолжительность клятвы], если только звезды не закроют свои глаза и не уснут. Это воистину страшная клятва и тот, кому не удается сдержать её, становится проклятым и до тех пор, пока с момента нарушения клятвы не пройдет целый век, не может провести в одной постели две ночи подряд. Клятва Защиты заставляет дающего ее защищать определенный объект, место или личность от всего возможного вреда, вплоть до принесения самого себя в жертву. Для принесения Клятвы Защиты не требуется затраты чего-либо, если не считать тех сил, которые суждено будет потратить дающему ее уже после принесения этой клятвы.
• Клятва Истинных Сердец Я отдаю себя тебе. Прими мой дар; я отдаю его тебе без колебаний, и ты всегда будешь владеть моим сердцем. Я клянусь, что люблю тебя, и надеюсь, что ты поверишь в истинность моих слов. Пускай те, кто покровительствуют любви, будут покровительствовать и этой клятве, и тем, кто дает ее, и пусть мы никогда не увидим недоверия в их глазах. Предназначение этой клятвы не требует долгих объяснений. Она одновременно произносится двумя (или более) влюбленными, которых она связывает, и каждый из них жертвует одним пунктом Гламура для того, чтобы создать поющую птицу, видимую только для влюбленных. Если эта клятва когда-нибудь будет нарушена, то птица перестает петь и молча садится на плечо клятвопреступнику, после чего этот знак предательства становится видимым для всех окружающих. Кроме того, и предатель, и преданный получают пункт Банальности в результате этого подлого деяния. С другой стороны, верность клятве дарует один дополнительный пункт Гламура от каждого Восторга, в котором принимают участие влюбленные.
• Клятва Долгой Дороги Я клянусь, что я [суть избранной миссии] или утрачу свою честь, что я [суть избранной миссии] или навсегда отложу свой меч, что я [суть избранной миссии] или откажусь от Грез. Ты и небо станете моими свидетелями, и да будет так. Клятва Долгой Дороги является наиболее могучей из всех клятв, которые известны обычным феям. Она представляет собой добровольное принятие миссии, которую необходимо исполнить, и обычно она заверяется кровью как того, кто дает эту клятву, так и его свидетеля (свидетелей). Дающий клятву получает дополнительный пункт Гламура и Воли, но последствия нарушения клятвы являются воистину ужасными. Если поклявшийся просто потерпит неудачу, то он потеряет три пункта Воли и три пункта Гламура. Если же он вообще забудет о своей миссии, то он лишится всех временных пунктов Гламура и Воли, потеряет постоянный пункт Воли и получит два дополнительных пункта Банальности.
• Клятва Скрещенных Клинков Там, где стоят двое, останется только один. Я клянусь ненавидеть тебя до тех пор, пока солнце над землей не поднимется в последний раз. И пускай мое сердце остановится, а моя рука утратит силу, если я когда-либо откажусь от своей ненависти, и кости земли станут моими свидетелями. Только тролли и Ши обычно приносят эту клятву; представители всех остальных китов считают глупым и неосмотрительным клясться в ненависти к кому-либо. Тем не менее, в клятве вечной ненависти действительно есть своя сила, и эта клятва, зачастую, остается единственной возможностью вырваться из запутанного круговорота дворцовых интриг и сделать хотя бы что-то. Фея, приносящая эту клятву, обменивает пункт Воли на пункт Гламура. Тем не менее, если клятва будет нарушена, то Китэйн навсегда утратит пункт Воли и на его лице появится пара шрамов, подобных тем, которые остаются после удара рапирой.
Химеры
Химеры представляют собой предметы и существ, являющихся порождениями воображения, но, при этом, следует отметить, что подсознание Китэйнов и других наименее Банальных существ способно придавать форму Гламуру, превращая его в гораздо более "реальные" вещи, которые выходят за пределы обычных грез. Химеры существуют только для Китэйнов и зачарованных существ. Они могут представлять собой предметы (оружие или магические сокровища), существ (довольно часто – весьма чудовищных) и места (летающие замки или дворцы, расположенные в лесах). Химеры могут быть разумными или же лишенными разумами. Они могут быть неодушевленными и абсолютно покорными воле подменыша, или же одушевленными и крайне опасными.
Сущность
Метафизическое наполнение Грезы вообще, и химер, в частности, является одной из наиболее сложных загадок, над которой уже долго время бьются мудрейшие из фей. Для тех, кто способен воспринимать химер, они кажутся такими же прочными и "реальными", как и любые другие объекты Мира Осени, который так же называется Землей. Подменыши способны воспринимать химер всеми пятью органами чувств. В соответствии с наиболее распространенным определением, химеры являются порождениями энергий Гламура, которые проявляются благодаря воле смертных Мечтателей и Мечтателей народа фэйри. Будучи более материальной, чем, к примеру, обычная мысль или идея, химерическая субстанция способна физически взаимодействовать с теми, кто может воспринимать ее присутствие. Даже наиболее эфемерные химеры являются несколько более материальными и постоянными, чем чистый Гламур. В некоторых случаях это является преимуществом, тогда как других – немалым недостатком. Благодаря тому, что химеры состоят из более прочной и стойкой субстанции, чем Гламур, они способны выдерживать незначительное соприкосновение с Банальностью. Фактически, их физическая природа как раз и связана с некоторым соприкосновением Банальности и Грезы. Истинный Гламур является полной противоположностью каким-либо статичным формам. Гламур соприкасается с Мечтателями, которые, в свою очередь, создают химер, но, при этом, на этих Мечтателей воздействует и Банальность. В результате этого, они создают химер, основываясь на своем восприятии Мира Осени, независимо от того, насколько запутанным и необычным это восприятие может стать в Грезе.
Неодушевленные Химеры
|
|