Пиши Дома Нужные Работы

Обратная связь

Создание Химерических Существ

 

 

Способности

 

Химеры могут обладать практически всеми Способностями, которые доступны подменышам и другими обитателями Мира Тьмы. Если человек может грезить о том, как кто-то что-то делает, то, в принципе, это самое действие будет вполне по силам химере. Химерический дуэлист может не уступать во владении клинком лучшим воителям подменышей. Разумная химера может быть великим и очень оригинальным художником. Химерические Способности обычно не могут превышать человеческий максимум, равняющийся пяти пунктам, но исключительно способные порождения Грезы могут превзойти даже самых талантливых людей.
Стоимость: Один пункт химеры позволяет получить три пункта Способностей.

Гламур

Все химеры обладают определенным количеством Гламура, так как в противном случае они просто перестают существовать. Большая их часть имеет всего несколько пунктов искомого, тогда как легендарные существа из Дальней и Глубокой Грезы могут обладать практически неограниченными силами и способностями. Химеры не могут восстанавливать Гламур во время пребывания в реальном мире, если, конечно же, они не посещают фригольды, не получают его от подменышей или же не обладают Свойством Похищение Гламура. В течении каждого часа, проведенного в Грезе, химера восстанавливает один пункт Гламура.
Стоимость: Один пункт химеры позволяет получить один пункт Гламура.

 

Воля

 

Воля направляет Гламур разумных химер, придавая ему независимое направление и цель. Кроме того, разумным химерам так же требуется Воля для использования определенных Свойств. Химеры, лишенные собственного сознания, не имеют Воли. Следует отметить, что химеры восстанавливают Волю со скоростью один пункт в день.
Стоимость: Три пункта химеры позволяют получить один пункт Воли.



 

Уровни Здоровья

 

Материальные химеры вполне реальны для тех, кто находится в Грезе или же тем или иным образом происходит из ее пределов. Благодаря этому, Китэйны могут уничтожать химер с помощью "физических" химерических средств. Химерический клинок проливает кровь, а химерический огонь в равной степени обжигает и химер, и подменышей. Этот урон может заставить подменышей полностью отдаться их смертной сущности, тогда как химер в подобной ситуации ожидает гибель.
Отрицательные модификаторы, накладывающиеся в результате утраты Уровней Здоровья, являются для химер такими же, как и в случае с подменышами, если, конечно же, количество Уровней Здоровья химеры не превышает семи.
Стоимость: Один пункт химеры позволяет получить два Уровня Здоровья.

 

 

Свойства

 

Это странные способности, которыми обладают многие химеры. Возможные вариации этих сил кажутся практически бесконечными; ниже представлено всего лишь несколько примеров. Химеры используют Гламур для того, чтобы использовать большинство своих Свойств, однако, при этом, им требуется Воля для того, чтобы воздействовать на реальный мир. Не у всех химер есть подобные Свойства.
Количество пунктов химеры: Это количество пунктов химеры, которое должно быть потрачено для того, чтобы химера обладала тем или иным Свойством.
Стоимость применения: Это количество пунктов Гламура, которое должно быть использовано химерой для активации своего Свойства.

 

Примеры Свойств

 

Аггравированный урон — Химера может использовать это Свойство вместе с Свойством Вирда (смотрите ниже) для того, чтобы наносить аггравированный урон, воздействующий на обитателей реального мира.
Количество пунктов химеры: 3
Стоимость применения: Нет
Доспех — Химера способна выращивать из своего тела броню, которая защищает ее физическую оболочку. Разновидности брони включают особенно прочную шкуру, металлические пластины, драконью чешую и хитиновый экзоскелет.
Количество пунктов химеры: 1 пункт Гламура (за каждый пункт брони)
Стоимость применения: Нет
Одурманивание— Эта сила вызывает замешательство у объекта воздействия, значительно усложняя какие-либо действия с его стороны. Это Свойство продолжает действовать до тех пор, пока химера пребывает в присутствии жертвы.
Количество пунктов химеры: 3
Стоимость применения: 1 пункт Гламура
Облик Грезы — Химера состоит из более разреженного и чистого Гламура, чем большинство других химер. Она не имеет физической формы. (Тем не менее, при этом она продолжает оставаться видимой, если, конечно же, у нее нет Свойства Скрытность). Китэйны должны использовать Искусства или сокровища для того, чтобы воздействовать на нее, так как обычные химерические средства в данном случае не срабатывают.
Количество пунктов химеры: 5
Стоимость применения: Нет
Зачарование — Это Свойство позволяет химере воздействовать на тех существ, которые не являются феями, и, в свою очередь, позволяет им воздействовать на нее. Химера может взаимодействовать с людьми, общаться с ними или нападать на них. Следует отметить, что весь наносимый урон остается химерическим, и люди довольно быстро забывают о подобных встречах. Химере понадобится Свойство Вирда для того, чтобы воздействовать на материальный мир.
Количество пунктов химеры: 3
Стоимость применения: Для использования этого Свойства требуется затрата одного пункта Гламура в течение каждого оборота или же одного пункта в течении каждого часа, если события происходят в пределах фригольда или Грезы.
Удерживание — Химера может так или иначе попытаться физически задержать другое существо. То, как именно она это делает, может очень сильно варьироваться (начиная паутиной или сетью, и заканчивая липкой слюной).
Количество пунктов химеры: 2
Стоимость применения: 1 пункт Гламура за каждый объект размером с человека
Страх — Химера, обладающая данным Свойством, способна заставить своего противника замереть от страха или обратить его в беспорядочное бегство. Страх продолжается от одного до десяти оборотов. Жертва может потратить 2 пункта Силы Воли. Страх может быть вызван самыми различными причинами; некоторые химеры вселяют ужас одним своим присутствием.
Количество пунктов химеры: 2
Стоимость применения: 1 пункт Гламура
Болезнь — Это Свойство заставляет жертву проявлять симптомы того или иного заболевания. Скорость, с которой прогрессирует болезнь, определяется Мастером, но, зачастую, это происходит исключительно быстро. Заболевание, которое обычно развивается на протяжении многих лет, проявляется всего за считанные часы.
Количество пунктов химеры: 5
Стоимость применения: 1 пункт Гламура за каждый Уровень Здоровья урона, нанесенный болезнью
Полет — Химера способна летать по своей собственной воле. Подменыши часто используют химер, обладающих этим Свойством, в качестве замены летающим коврам и подобным средствам передвижения.
Количество пунктов химеры: 3
Стоимость применения: 1 пункт Гламура за каждый час
Заглатывание — Химера, обладающая этим Свойством, способна разевать свой рот настолько широко, что ей без труда удается заглатывать своих жертв. Если её атаки больше 5 урона, то она полностью заглатывает своего противника. После этого, ее жертва автоматически получает урон в течение каждого последующей минуты, если, конечно же, химера хочет нанести ей его. Некоторые химеры просто стремятся подержать своих противников подольше внутри себя, после чего изрыгают их на свободу. Тем не менее, тем, кого проглатывают химеры, родственные красным шапкам, редко когда выпадает такое счастье.
Количество пунктов химеры: 3
Стоимость применения: 2 пункта Гламура
Пакт Гламура— Химера защищает себя от возможности быть Обработанной, Выкованной или заточенной в Сокровище против своей воли. Подменыши считают большинство предметов, обладающих Пактом Гламура, “проклятыми”, и химеры, находящиеся в них, способны использовать все свои Свойства. Химеры, владеющие данным Свойством, даже во время пребывания в том или ином предмете способны восстанавливать свои Гламур и Волю. Их новое обличье определяет их физические характеристики. Некоторые химеры используют данную способность для того, чтобы заставить ремесленника вернуть им их изначальный облик (что, зачастую, оказывается весьма нелегкой задачей). Другие же способны на протяжении многих лет находиться в своем новом обличье, поддерживая статус проклятых предметов. Только самые великие или самые безумные ремесленники работают с теми химерами, которые обладают данным Свойством.
Количество пунктов химеры: 5
Стоимость применения: 1 постоянный пункт Гламура
Исцеление — Химера способна исцелять свои собственные раны, а так же чужие ранения. Для того, чтобы воздействовать на не-химерические ранения, химера должна обладать Свойством Вирда.
Количество пунктов химеры: 5
Стоимость применения: 1 пункт Гламура восстанавливает один Уровень Здоровья
Скрытность — Это Свойство позволяет химере становиться невидимой для всех подменышей и зачарованных существ. Данное Свойство продолжает действовать на протяжении одного часа.
Некоторые химеры могут использовать это Свойство для того, чтобы скрываться от посторонних подменышей или даже незачарованных существ.
Количество пунктов химеры: 5 (для того, чтобы скрывать только себя); 7 (для того, чтобы это Свойство воздействовало и на другие объекты)
Стоимость применения: 1 пункт Гламура (и еще 1 за каждое существо или предмет, которые подвергаются воздействию)
Овладение — Химера должна прикоснуться к объекту воздействия. Если жертва обладает постоянной Банальностью, которая превышает постоянный Гламур химеры, то химера теряет единицу Гламура за каждый пункт разницы. Это Свойство действует только на Китэйнов, если, конечно же, у химеры нет Свойства Зачарования.
Количество пунктов химеры: 7
Стоимость применения: 2 пункта Воли
Стремительность— Химера, обладающая данным Свойством, может перемещаться с воистину поразительной скоростью.
Количество пунктов химеры: 3
Стоимость применения: Химера может совершить одно дополнительное действие за каждый использованный пункт Гламура.
Чувство Банальности — Химера способна определить, сколько Банальности скрывается в том или ином существе, объекте или месте.
Количество пунктов химеры: 2
Стоимость применения: 1 пункт Воли
Изменение Облика — Химера, обладающая данной способностью, способна изменять свой облик так, как она пожелает. К примеру, она может стать больше или же наоборот уменьшиться. Химера так же может превратиться в существо, поражающее своей красотой, или же принять облик чудовища из Королевств Кошмаров. Следует отметить, что данный облик является абсолютно иллюзорным и химера не получает каких-либо дополнительных способностей благодаря этому Свойству. Эта способность воздействует на все пять чувств, однако не может быть использована для нанесения урона с помощью химерического оружия.
Количество пунктов химеры: 5
Стоимость применения: 1 пункт Гламура за каждое превращение
Похищение Гламура — Это Свойство, фактически, позволяет химере похищать Гламур у подменышей или даже других химер. Для успешного применения данного Свойства химера должна тратить пункты силы Воли. Количество затрат, определяет, сколько пунктов временного Гламура удалось похитить химере.
Количество пунктов химеры: 3
Стоимость применения: Пункт Воли за каждый гламур
Пересечение Грезы — Это Свойство позволяет химере перемещаться в Мир Осени из Грезы или входить в Грезу из Мира Осени. Химеры могут перемещаться только через существующие троды и порталы, хотя некоторые химерические пути известны лишь самим химерам.
Количество пунктов химеры: 5
Стоимость применения: 1 пункт Гламура
Яд — Химерический яд может вызывать паралич или даже "смерть" подменышей. Жертва может получить некоторый урон и, кроме того, ей придется сделать потратить3 пункта Силы Воли для того, чтобы избежать парализации, которая будет продолжаться в течении одной минуты за каждый пункт Гламура, использованный химерой.
Количество пунктов химеры: 3
Стоимость применения: Химера обычно впрыскивает в свою жертву яд одновременно с физической атакой (ударом жала, когтей или зубов). Это Свойство наносит один дополнительный Уровень Здоровья урона за каждый вложенный пункт Гламура (если, конечно же, химера хочет нанести противнику урон с помощью своего яда).
Вооружение — Химера способна создавать материальное (хотя, при этом, и не стрелковое) оружие из своей химерической материи. К числу этого оружия могут относиться мечи, рога или покрытые шипами хвосты. Если химера теряет свою физическую оболочку, то ее оружие исчезает вместе с ней, хотя, в некоторых случаях, оно все же может оставаться даже после исчезновения своего владельца.
Количество пунктов химеры: Химера наносит +1 урон за каждые два пункта химеры.
Стоимость применения: Нет
Вирд — Химера, использующая данное Свойство, становится материальным существом реального мира и может наносить физический урон. Следует отметить, что данное Свойство является одним из самых редких.
Количество пунктов химеры: 5
Стоимость применения: 1 пункт Воли за час

 

 

Фригольды

 

Большая часть древних островов, холмов и долин фей исчезла еще очень давно; эти пути, ведущие на Аркадию, закрылись тогда, когда неверие смертных стало слишком сильным, и они просто не смогли больше оставаться открытыми. Тем не менее, некоторые из этих мест, именуемых фригольдами, продолжают существовать. В их пределах связь с Грезой все еще достаточно сильна. Подменыши часто черпают силу из подобных мест и обретают там мир. В конце концов, именно там Банальность отступает, пускай даже и очень ненадолго.
Фригольды представляют особенную ценность для подменышей еще и потому, что они, фактически, являются центрами феодальной системы Китэйнов. Они представляют собой источники силы и власти, как для аристократов, так и для простолюдинов. Именно с фригольдами связана жизнь очень многих подменышей. Большая их часть считает эти места своим истинным домом, хотя, на самом деле, немногие Китэйны действительно живут там. Как бы то ни было, подменыши питают особенную верность и любовь по отношению к своим убежищам, независимо от того, насколько они велики.

 

Природа Грез

 

Фригольды являются форпостами Грезы в реальном мире, но, одновременно с этим, они могут выполнять и обратные функции. Фригольды даруют Гламур Грезы Миру Осени, но, в то же время, зловещая Банальность проникает в Королевства Грез через фригольды, троды и подобные им места. Это не всегда является исключительно негативным явлением, так как "обычный" мир придает Грезе форму и разнообразие. В своем первозданном виде Гламур является абсолютно хаотичным и непостоянным. Что же касается фригольдов, то они в силу необходимости должны быть более банальными, чем Греза, которая окружает их.
Большинство известных фригольдов находится между Миром Осени и Ближней Грезой. Некоторые могут существовать между двумя Королевствами Грез, подобными Ближней и Дальней Грезе. Обычно последние представляют собой тени старых земных фригольдов, которые переместились (что может происходить как по их собственному желанию, так и против него) глубже в Грезу. Подменыши называют портал, соединяющий королевства в любом из существующих фригольдов, ратом (rath).

 

Раты

 

"Рат" является ирландским названием земляных сооружений округлой формы, которые были построены феями; даже людям известно о том, что, на самом деле, это врата, ведущие в земли фэйри (хотя очень немногие люди действительно верят в эти "старые сказки"). Тем не менее, эти истории истинны, хотя и не все раты представляют собой земляные сооружения. Они могут очень сильно варьироваться, начиная серебряной аркой во владениях Ши, и заканчивая норой под одним из корней старого дерева в случае с живущими в лесу паками или же коридором из раскачивающихся заостренных дисков во владениях нокеров. Фактически рат может представлять собой любую разновидность портала, размеры которого позволяют подменышу миновать его, хотя, при этом, не все они рассчитаны на обычных людей. Хотя точные габариты каждой из этих арок могут очень сильно варьироваться, в большинстве своем они прямо пропорциональны силе фригольда.
Фригольд, расположенный со стороны Грезы, обычно очень напоминает свое отражение в реальном мире, хотя, при всем при этом, обладает некоторыми отличиями. К примеру, на месте севера здесь может оказаться юг, или же зеркала дворца будут отражать абсолютно не то, что находится перед ними. Банальные предметы исчезают полностью, тогда как другие вещи остаются видны, но, при этом, отплывают в сторону, подобно паутинкам на ветру, когда кто-то прикасается к ним. Воздух здесь кажется более свежим, а все цвета выглядят не в пример ярче. В пределах фригольдов Грезы всегда очень много небольших химер. Создается впечатление, будто бы фригольды привлекают их подобно тому, как коралловые рифы привлекают к себе небольших рыбок, хотя, при этом, большая их часть лишена собственного разума и не представляет какой-либо угрозы, как для фригольда, так и для его обитателей. Более разумные химеры могут попытаться использовать рат для перемещения между мирами, хотя, при этом, им потребуется наличие Свойства Пересечение Грезы. Усадьбы (смотрите ниже) являются фригольдами, которые существуют исключительно в Королевствах Грез, и они лишены ратов, которые соединяют их с Миром Осени.
Фригольд является более "статичным" чем Греза, которая его окружает или с которой он, так или иначе, связан. Таким образом, фригольд, расположенный между Ближней и Дальней Грезой будет обладать двумя аспектами. Аспект Дальней Грезы будет гораздо менее “обыденным” чем та часть фригольда, которая находится в Ближней Грезе, но, при этом, он все же будет более стабильным, чем оставшаяся часть Дальней Грезы. Если подменыш покидает этот островок стабильности и погружается в Грезу, то он может заблудиться и навсегда потерять дорогу, ведущую в мир смертных. Немногие подменыши осмеливаются удаляться дальше, чем на расстояние нескольких городских кварталов от своих фригольдов, во время пребывания в Грезе. Только те подменыши, которые обладают Знанием Грезы, способны позволить себе подобную роскошь.

 

 

Разновидности фригольдов

 

Поляна — Поляны представляют собой лесистые долины, обычно расположенные глубоко в чаще леса. Подменыши часто устраивают фестивали именно в пределах Полян. В отличие от большинства фригольдов, они представляют собой природные источники Гламура. В сердце каждой Поляны находится не Очаг, а священный камень.
Камин — Волшебная таверна, бар или кафе, вход в которое, чаще всего, находится на задней улице. Многие места, где в 1920-ые годы тайно приторговывали алкоголем, в данный момент относятся к числу Каминов. Там с радостью принимают всех подменышей, во всяком случае, до тех пор, пока у них есть деньги.
Дом — Коттеджи, жилые дома и особняки, которые и относятся к числу Домов, так же вполне могут быть фригольдами. Обычно Дома так же выполняют функции укрепленных твердынь, где проводят основную массу своего времени аристократы.
Манор — Манор представляет собой небольшую магическую долину, расположенную вдали от цивилизации и окружающую небольшой дом или какое-либо иное здание.
Гнездо — Гнезда представляют собой высокогорные фригольды, которые обычно принадлежат беглецам или изгоям.
Грот — Гроты часто представляют собой особенно непролазные лесные чащи или же заброшенные шахты. В этих труднодоступных фригольдах обычно обитают слуаги и нокеры, хотя там так же можно встретить и других фей.
Кольцо фей — Очень маленькая долина, расположенная глубоко в лесу. Этих естественных фригольдов с каждым годом становится все меньше, по мере того, как в Мире Осени уменьшается количество мест, принадлежащих дикой природе.
Остров — Эти зачарованные острова редко отмечаются на картах, и еще реже к ним прикасается нога смертного. Острова являются личными пристанищами отдельных Китэйнов и считаются одними из наиболее престижных фригольдов..
Селение — Селения представляют собой целые городки фей. В наши дни они очень немногочисленны. Одним из наиболее известных Селений является шахтерский городок Материнская Жила, расположенный где-то в Неваде, тогда как в Ирландии расположена небольшая деревушка, известная, как Гленлеа.
Город — Только самые выносливые Китэйны осмеливаются жить в душных мегаполисах Мира Тьмы. Банальность в этих местах выше, чем где-либо еще, а чистый Гламур встречается очень и очень редко. Подобные фригольды лучше всех остальных владений фей ощущают грядущее приближение Зимы.
Рынок — Рынки фэйри представляют собой места (которые так же зачастую являются фригольдами), куда подменыши приходят для того, чтобы приобрести, продать или обменять странные сокровища, происходящие из тысяч загадочных королевств. Эти места часто находятся на месте рынков людей, хотя некоторые из них существуют исключительно в Грезе. В некоторых случаях происходит так, что смертный абсолютно "случайно" покупает некое творение фей. Результатом подобных сделок может быть как огромная удача, так и великое горе.
Фригольд Забытых — Большинство Ши покинуло Землю во время Раскола, пребывая на протяжении последующих 600 лет в пределах Аркадии. Некоторые из них, тем не менее, остались в Мире Осени, замкнувшись в стенах своих фригольдов. Эти фригольды особенно богаты Гламуром, но, при этом, представляют немалую опасность в свете того, что они часто вызывают Бедлам.
Усадьба — Усадьбами называются фригольды, которые полностью расположены в Грезе и лишены доступа к ратам. Для них не свойственна дуалистичная природа большинства фригольдов; при этом, главным их достоинством является значительная стабильность. Китэйны, которые приобретают Усадьбы, готовы противостоять хаотичным изменениям Грезы. Число подобных подменышей невелико, но, при этом, они отличаются яростной любовью к независимости. Известны случаи, когда подменыши, принадлежащие сразу к нескольким китам, основывали Усадьбы (и даже небольшие Селения) в Ближней Грезе. В данный момент, отношения между старыми хозяевами Усадьб и теми подменышами, которые пришли в Грезу после Воссоединения, остаются достаточно напряженными.
Фригольд Нуннехов — Фригольды Нуннехов весьма отличны от всех остальных фригольдов, и, зачастую, кажутся странными и непонятными европейским феям. Отделенные от Страны Счастливой Охоты (воплощающей в себе аспект Грезы, характерный для Нуннехов), эти фригольды, невзирая ни на что, вполне могут быть связаны как с "Высшими", так и с "Низшими" Мирами. Для них являются характерными многие особенности каэрнов оборотней и нодов магов; некоторые Нуннехи даже вступают в конфликт с Гару или магами, которые пытаются присвоить себе их владения. Фригольды Нуннехов могут принимать самые различные формы, что, в первую очередь, связано с особенностями культуры местных племен.

 

Искусства и Королевства

Колдовство

Колдовство, чаще просто именуемое “магией фэйри”, представляет собой набор методов и приемов, с помощью которых подменыши манипулируют Гламуром для того, чтобы оказывать магическое воздействие, как на Грезу, так и на мир смертных. Подменыш использует свой внутренний Гламур и тем самым устанавливает связь с Грезой – связь, которая является достаточно сильной для того, чтобы он мог призвать материю Грезы и придать ей определенную форму в соответствии со своими желаниями. Фактически, колдовство является физическим проявлением Грезы.
Далее приведены описания Искусств, которые определяют, что именно способна совершить магия подменышей, и Королевства, которые отвечают за то, против кого или чего именно подменыш может использовать свою магию в случае применения колдовства.

 

Искусства

 

Искусства представляют собой комплексы методов, с помощью которых подменыш может изменять Гламур и придавать ему форму с целью достижения определенных эффектов. Каждое Искусство делятся на пять уровней, мощь которых возрастает в арифметической прогрессии. Силы, предоставляемые этими Искусствами, известны большей части подменышей Земли; древние феи могут обладать способностями, значительно превышающими возможности их младших сородичей. После описания каждой из этих сил приведена информация, связанная с их использованием, включая методы применения и последствия наложения одного и того же колдовства несколько раз.
Искусства, описанные здесь, являются всего лишь малой частью всей магии, которой обладают подменыши; тем не менее, именно они являются наиболее распространенными. Будучи порождениями Гламура и фантазии, многие подменыши нашли другие методы использования описанных здесь Искусств (что часто приводило к весьма радикальным и необычным результатам). Запомните, что вероятность того, что персонаж сможет использовать Искусство не так, как описано здесь, определяется Рассказчиком – хотя попробовать, никогда не мешает.
Смертные чаще всего забывают о воздействии на них Искусств ("Случайность" или "Этому есть рациональное объяснение"). Всякий раз, когда смертный становится объектом воздействия колдовства Вирда или просто наблюдает за чем-то подобным, воспользуйтесь таблицей Туманов с целью определения того, что именно он запомнил.
Следуя базовым правилам использования колдовства, наиболее универсальными Королевствами являются Люди и Феи. Проще говоря, чаще всего объектом воздействия колдовства становится живое существо, которое может быть смертным, сверхнатуралом или другой феей. Во многих случаях, Королевство Мест может использоваться в сочетании с Феями и Людьми для воздействия на множественные цели. Однако не следует забывать о том, что такие Королевства, как Природа, Предметы и Время так же достаточно часто задействуются в колдовстве.

 

Обман

 

Обман представляет собой Искусство лжи, которое предпочитают те Китэйны, которые любят применять хитрость для того, чтобы использовать неопытных и неосторожных. Это Искусство отвечает за обман чувств и порабощение разума, что становится доступным на более высоких уровнях. Заклинатели, использующие Обман, обычно считаются подозрительными, причем особое внимание на них обращают аристократы и их помощники, стремящиеся установить как можно более строгий контроль за их действиями. Некоторые аристократы так же утратили свою честь из-за опрометчивого применения этого Искусства, хотя в большинстве своем считается, что оно характерно для простолюдинов.

 

Дурман

Дурман позволяет заклинателю изменять восприятие мира определенной персоной. Тем не менее, это Искусство довольно сложно использовать должным образом, так как оно не способно создать что-то из ничего – всегда должна быть некоторая основа для обмана чувств, который хочет произвести заклинатель. В определенной степени, Китэйн так же ограничен органами чувств жертвы. Если человек является слепым и глухим, то заклинателю не удастся заставить его внезапно увидеть и услышать океан, но при этом он может вызвать запах соленого, морского воздуха. Во время обмана органов чувств, Дурман полагается на уже существующие факторы, и не может полностью уничтожить определенное ощущение или создать какое-то чувство из ничего. Другими словами, эшу, использующий Дурман, не сможет стать невидимым на глазах у других людей, и не сможет вызвать звук полицейских сирен, если в окружающей его ночи будет царить безмолвие. Но если эшу будет скрываться в тенях, он сможет использовать Дурман для того, чтобы другие люди просто его не заметили, или же он может превратить лай собак в звук полицейской сирены.
Это колдовство не может нанести прямого урона, хоть объект его воздействия вполне способен случайно ранить себя из-за того, что органы его чувств будут обмануты.
Система: Объект воздействия данного колдовства определяет Королевство, необходимое для его использования. Для воздействия сразу на несколько целей используется Королевство Мест. К примеру, использование Дурмана для того, чтобы убедить группу смертных туристов в том, что тролль на их глазах превратился в волка, потребует наличия Королевств Людей 4 (смертные туристы) и Сцены 2 (для групп).
Количество Затраченного Гламура определяет, как долго объект колдовства будет находиться под его воздействием.

 

Десять минут
Один день
Один месяц

Тип: Химерическое

 

Закрытые Глаза

 

Как видно из названия этого колдовства, Закрытые Глаза заставляют цель игнорировать то, что желает заклинатель. Колдовство не делает тот или иной предмет невидимым, но вместо этого убеждает наблюдателя в том, что данный объект недостоин его внимания. Закрытые Глаза не могут заставить лавку просто исчезнуть, но при этом они вполне способны убедить проходящих мимо в том, что там не продается ничего, что могло бы заинтересовать их, и, тем самым, заставить их проигнорировать это место. То же самое относится и к людям, скрытым с помощью Закрытых Глаз.
Система: Существо или предмет, скрытые с помощью этого Искусства, определяют разновидность Королевства, к которому необходимо обратиться во время его использования. Это Искусство действует не так, как большая часть колдовства, связанного с Обманом, так как после наложения на определенную личность или предмет, объект этого колдовства становится закрытым от всех, кто находится поблизости. Для зачарования смертных требуется Королевство Людей, тогда как для наложения покрова незаметности на здание потребуется Королевств Мест (хотя Места и Люди могут использоваться для того, чтобы наложить покров на комнату, полную людей, для того, чтобы она казалось пустой каждому, кто входит или заглядывает туда).
Закрытые Глаза действуют на протяжении одного часа за каждый потраченный Гламур.

Тип: Химерическое

 

Забытие (так же известное, как"Мимолетное Воспоминание")

 

Если Дурман позволяет подменышу изменять восприятие мира, то Забытие связано с властью над памятью. С помощью Забытия, подменыш может стирать или похищать целые части воспоминаний и убеждений, или же производить точечное удаление воспоминаний, уничтожив, к примеру, лишь воспоминание о том мгновении, когда объект колдовства врезался в него, следуя вниз по улице. С помощью Забытия нельзя добавлять новые воспоминания, и его действие очень редко оказывается постоянным.
Система: Подменышу требуется только Королевство своей цели для того, чтобы использовать против неё Забытие.
Количество потраченного Гламура определяет продолжительность и степень утраты памяти.

Утрата памяти

1 Гламур Стираются воспоминания, связанные с неким простым и знакомым предметом или информацией (ключи от машины, телефонный номер и так далее)
2 Гламура Стирается воспоминание о какой-то неинтересной ситуации в прошлом ("Что же я тогда съел во время ланча?" или "Так как же её звали?")
3 Гламура Полностью стираются все воспоминания о каком-либо событии, личности или присутствии какого-то предмета
4 Гламура Чистый разум; полная утрата память (вампир может забыть о том, что он вампир, но рано или поздно столкнется с жаждой крови)

Продолжительность

 

1 Сила Воли Один час
2 Силы Воли Один день
3 Силы Воли Одна неделя

 

 

Тип: Химерическое

 

Беспокойное Сердце

 

Заклинатель, использующий Беспокойное Сердце, может контролировать и раздувать эмоции своей цели. Он может вызвать у неё любое чувство – страх, зависть, любовь, веселье, грусть и так далее. Это колдовство может заставить существо испытывать все, что оно только может почувствовать, даже если раньше оно никогда не испытывало подобную эмоцию. Колдовство становится еще более сильным, если пробуждение эмоций как-то напоминает один из эпизодов из прошлой жизни цели. Тем не менее, эмоции можно почерпнуть практически из любого источника: книг, фильмов, наблюдения за дикой природой и так далее.
К примеру, привязывание воспоминания об утраченной любви к банану может вызвать у объекта воздействия колдовства рыдания, так как он вспоминает о том, как его бывшая спутница любила бананы. Использование чувства злобы в многолюдном баре может привести к драке.
Старые воспоминания (даже забытые или заблокированные) могут быть вновь возвращены к жизни в результате искусного использования Беспокойного Сердца. Пробуждение ненависти к полицейскому в сердце человека, который был несправедливо осужден, может иметь весьма далеко идущие последствия, значительно превышающие продолжительность этого колдовства. Вызов страха перед озером, может заставить человека вспомнить о том, как он едва не утонул в возрасте шести лет, что приведет к тому, что с этого мгновения он будет постоянно испытывать страх перед водой. Удачливые (или проницательные) заклинатели, которым удается пробудить чувство, связанное с каким-то происшествием в прошлой жизни их цели, получают один свободный пункт Гламура затраченного на это заклинание.
Система: Королевство, требующееся для использования этого колдовства, определяется объектом его воздействия. Чаще всего используются Королевства Людей и Фей.
Это колдовство действует на протяжении одной минуты за каждую трату Гламура.

 

1 Гламур Цель испытывает дикие, хаотичные приливы эмоций. До тех пор, пока вызывающий их объект находится вдали от этого существа, оно может действовать так же, как и обычно
2 Гламура Создает длительную страсть, связанную с чем-то. Все мысли цели направлены на объект, вызывающий заложенную заклинателем эмоцию, что проявляется даже в её словах.
3 Гламура Цель оказывается эмоционально прикована к чему-то. Она активно ищет (или избегает) объекта своей страсти.
4 Гламура Страсть превращается в навязчивую идею; цель желает только одного – отдаться ей. Если существу мешают сделать это, то оно впадает в ярость. Для того чтобы сопротивляться навязчивой идее, необходимо потратить пункт Воли (кроме того, это возможно только в смертельно опасных ситуациях, когда жизни объекта колдовства угрожает серьезная опасность)

Тип: Химерическое

 

Плененное Сердце

 






ТОП 5 статей:
Экономическая сущность инвестиций - Экономическая сущность инвестиций – долгосрочные вложения экономических ресурсов сроком более 1 года для получения прибыли путем...
Тема: Федеральный закон от 26.07.2006 N 135-ФЗ - На основании изучения ФЗ № 135, дайте максимально короткое определение следующих понятий с указанием статей и пунктов закона...
Сущность, функции и виды управления в телекоммуникациях - Цели достигаются с помощью различных принципов, функций и методов социально-экономического менеджмента...
Схема построения базисных индексов - Индекс (лат. INDEX – указатель, показатель) - относительная величина, показывающая, во сколько раз уровень изучаемого явления...
Тема 11. Международное космическое право - Правовой режим космического пространства и небесных тел. Принципы деятельности государств по исследованию...



©2015- 2024 pdnr.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.